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Auteur Fil de discussion: Vous et les sauvegardes…  (Lu 614 fois)
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Sheeft Hors ligne
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« 10 Mars 2012, 16:18:18 »

Bonjour à tous !

Bon je savais pas trop où poster ça (j'ai hésité à le mettre dans game design mais le forum est verrouillé ?) donc je le mets dans Autre.

Alors voilà une question que je me posais, et je me suis dit qu'on pourrait en débattre un peu, c'est vous pour les sauvegardes de vos jeux (ce que vous codez j'entends), vous faîtes comment ?

Que ce soit clair, je parle pas vraiment techniquement… Je ne vous demande pas comment créer et lire un fichier Langue

Déjà, vous êtes plus pour la sauvegarde unique (c'est ce qui se pratique sur les téléphones ?), le multislot (je veux dire qu'on définit des slots de sauvegarde) ou plutôt illimité en rajoutant un fichier avec un nom différent à chaque fois dans la mémoire de l'utilisateur (enfin celle de sa machine Langue) ?

J'hésite pas mal… Est-ce que limiter l'utilisateur c'est vraiment une bonne idée ? Faut y aller à mon avis pour saturer la mémoire en créant des fichiers de sauvegarde quand même non ?

Une autre question serait à propos de l'encodage et de la structure, vous faîtes un truc personnalisé ou utilisez quelque chose du genre xml ?

Dans Scape je faisais du texte "pur" du genre :
Code:
echo=Coucou !
start=10;234

Mais après je sais pas ce qui est réellement le mieux… Et puis y doit y avoir moyen d'optimiser (voire de cacher à l'utilisateur… Quoi que je suis pas sûr qu'on puisse vraiment faire quelque chose d'infaible.).

Et vous vous faîtes quoi ?
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Noctambule

« Réponse #1 : 10 Mars 2012, 16:49:10 »

Salut,

Citation
Déjà, vous êtes plus pour la sauvegarde unique (c'est ce qui se pratique sur les téléphones ?), le multislot ...

Je sais pas trop, je dirais que ça dépend du jeu. Dans un jeu d'aventure je pense que c'est mieux d'avoir du multislot, tandis que dans un jeu d'arcade tu n'as qu'un seul slot permettant de savegarder les high scores par exemple. Tu peux aussi imaginer avoir les deux simultanément.

Sinon à mon avis, mais c'est plutôt subjectif, vaut mieux éviter de pouvoir créer un nombre "illimité" de fichiers de sauvegarde. Je pense pas que ça va saturer la mémoire, mais tant que tu fais pas un jeu avec 36 fins dans le lequel le joueur voudrait sauvegarder à chaque choix important... je ne vois pas trop l'intérêt !

Citation
Une autre question serait à propos de l'encodage et de la structure, vous faîtes un truc personnalisé ou utilisez quelque chose du genre xml ?

XML pour moi, mais après c'est selon les cas aussi. Certaines données (notamment binaires) ne se prêtent pas trop au format je trouve.

J'ai une classe Slot qui contient un tableau associatif <String, String>. On peut aussi envisager un système plus générique dans lequel on n'enregistrerait pas que des strings mais n'importe quel type d'objet du jeu.

Lors de la save je lis le tableau et j'exporte dans mon fichier un truc du style
<element key="plouf" value="oooo"/>

et ainsi de suite...
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« Réponse #2 : 10 Mars 2012, 17:00:52 »

D'accord. Et pour le nombre de slots ? Pour Scape j'en avais fait trois mais je sais pas si c'est idéal (on le voit souvent…).

Et en XML tu te sers d'autres balises que element ?
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« Réponse #3 : 10 Mars 2012, 17:59:06 »

Franchement ça sert pas à grand chose de te torturer l'esprit pour des .txt de quelques octets. Qu'il y en ait 1 ou 3... après c'est toujours bienvenu d'avoir plusieurs slots dans un jeu progressif, mais faut pas que ça soit intrusif ! (genre le fait qu'à chaque démarrage ça demande quel slot charger, c'est barbant)

Et j'y vais en raw comme toi aussi, même si aujourd'hui c'est sans doute plus pratique d'utiliser du XML vu toutes les lib XML qu'il y a. Smiley
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« Réponse #4 : 10 Mars 2012, 18:13:44 »

C'est vraiment gênant de devoir cliquer sur un fichier à charger ?

Tu préfères quand c'est comme sur world of goo par exemple où part défaut ça charge le dernier fichier utilisé et faut cliquer en bas pour changer ?

Oui je sais que je pense à des trucs pas franchement très intéressant mais bon, j'ai envie de faire un petit peu de game design pendant que je bosse pas. Langue
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« Réponse #5 : 10 Mars 2012, 20:22:26 »

Ce sont des petites choses qui permettent de se démarquer des autres, après à toi de juger.

Par exemple oui ! (pour WoG)

Bah après c'est que mon avis, autant te concentrer sur des choses plus cruciales Azn Après si t'en es déjà à l'étape "je couche toute la structure sur papier", tu as raison de te poser ces questions hein Wink
« Dernière édition: 10 Mars 2012, 20:24:10 par Minishlink » Journalisée

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« Réponse #6 : 13 Mars 2012, 16:03:34 »

moi, j'aurais envie de répondre "quel rôle joue la sauvegarde dans ton jeu ? qu'as-tu prévu en cas de game over ?"

Dans un jeu avec certains choix stratégique (je pense à Cave Story), ça a du sens de forcer le joueur à n'avoir qu'une seule sauvegarde par partie ... par contre, ça en a moins d'empêcher l'existence de plusieurs parties sur certaines plate-formes.

Rendre la sauvegarde inattaquable pour des hackers confirmé, c'est presque mission impossible ... décourager le newbie et forcer le hacker à se creuser un minimum la cervelle, c'est envisageable avec un brin d'obfuscation (mais non, j'ai pas dit base64) et une p'tite clé propre à la machine.

Sinon, y'avait le coup des codes pour reprendre le jeu à tel ou tel endroit, aussi. C'est rétro, mais pas forcément idiot dans certains types de jeux ... Celui qui a trouvé la liste des codes de niveaux pour ton sokoban pourra aussi facilement trouver une liste de sauvegardes pour le même jeu (aha) et génerer le code en fonction de la machine, du nom d'utilisateur, (n'importe quoi) peut être aussi bien appliqué pour la sauvegarde sur fichier que pour un code saisi par l'utilisateur.
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