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Auteur Fil de discussion: Editeur de niveau  (Lu 1082 fois)
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birslip Hors ligne
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« Réponse #15 : 01 Février 2012, 09:41:00 »

Enfin un topic sur les les éditeurs de niveau! Pour un projet encore secret, j'en ai fait un... ou plutôt plusieurs.

Comme c'est un jeu avec de la physique j'ai cherché un logiciel qui permettait de définir les zones de collisions à attacher un sprite... Et comme souvent j'ai pas trouvé ce qu'il fallait: les seuls qui existaient n'utiliser que des triangles pour "mailler" le sprite. Or mon moteur supporte les cercles (en tant que cercle et pas en tant que 25 triangles qui font un cercle), donc ça économise pas mal de ressource. Donc je l'ai fait moi-même. Voilà ce que ça donne:



Alors je fais comme sméa pour les éditeurs: du C# cracra mais surtout vite fait. Parce que le but c'est pas non plus de passer trop de temps sur les outils et de se consacrer aussi au jeu. Si vous êtes curieux, vous pouvez voir l'éditeur et le code. Je suis pas aussi distingué que smealum... J'ai pas peur de montrer des trucs un peu sales Cheesy

Rien à voir, mais un peu quand même, le type qui fait un éditeur pour mario kart ds, normal. Comme quoi, on peut toujours faire des éditeurs de niveaux, même quand le jeu est déjà sorti! Smiley
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smealum Hors ligne
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« Réponse #16 : 01 Février 2012, 13:29:13 »

Rien à voir, mais un peu quand même, le type qui fait un éditeur pour mario kart ds, normal. Comme quoi, on peut toujours faire des éditeurs de niveaux, même quand le jeu est déjà sorti! Smiley
Dans le même genre, quelqu'un a fait un éditeur de niveau pour mario 64 DS aussi : http://gbatemp.net/topic/265730-super-mario-64-ds-editor
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Valryon Hors ligne
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« Réponse #17 : 01 Février 2012, 14:08:04 »

C'est génial ces éditeurs de niveaux sur Mario Kart / 64, je ne pensais même pas que c'était possible. Ils peuvent les réintégrer dans le jeu ensuite (dans la ROM et par émulation j'entends) ?

Sinon je suis partisan de l'éditeur de niveau fait rapidement en C# / WinForm ou WPF ou en Java / Swing : c'est relativement simple à coder pour avoir des fenêtres et des boutons à cliquer et ça produit de le résultat que l'on veut.

Un exemple d'éditeur en WPF (avec un code tout propre Cheesy) :
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« Réponse #18 : 01 Février 2012, 14:23:45 »

Je vois que vos éditeurs servent surtout à créer des niveaux et seulement cela. Vous trouvez pas lourd à la longue de devoir exporter le niveau courant vers le jeu, tester, et retourner faire les modifs sur l'éditeur ?
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« Réponse #19 : 01 Février 2012, 15:42:35 »

Je vois que vos éditeurs servent surtout à créer des niveaux et seulement cela. Vous trouvez pas lourd à la longue de devoir exporter le niveau courant vers le jeu, tester, et retourner faire les modifs sur l'éditeur ?

Si, ça l'est. Quand c'est un jeu PC encore ça peut s'optimiser, genre avec un bouton qui lance le jeu et le fait charger la map directement.

C'est toujours un choix après : IHM simple et rapide à développer mais long à tester ou éditeur ingame pas forcément très pratique ou simple à faire...
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« Réponse #20 : 01 Février 2012, 18:16:07 »

Y'a des trucs sympa dans ce que vous proposez. Smiley

Personnellement, j'ai un petit projet en tête et je vais peut-être envisager un truc à la world of goo (décidément) ou un peu comme birslip. Histoire de pouvoir bien personnaliser. Après les éditeurs in game c'est vrai que c'est sympa pour les joueurs, mais difficile de faire des outils puissants du coup non ?
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« Réponse #21 : 01 Février 2012, 19:17:24 »

C'est clair qu'avoir un éditeur qui permet directement de tester dans le moteur de jeu sans changer de logiciel c'est assez ultime. Le problème c'est que souvent les éditeurs sont sur PC, et les jeux sont sur mobile/nintendo ds/gameboy, donc du coup, à part faire un moteur cross platform (ce qui prend pas mal de temps), il n'y a pas vraiment de solution miracle.

Et pour mon cas, concevoir les niveaux sur l'iphone c'est galère comme tout: déjà faut le faire avec le doigt, une souris c'est carrément plus précis, puis pour récupérer les fichiers c'est vraiment chiant sur iphone... Donc je fais comme ça! Smiley

Et bien sûr tout dépend du jeu. Si on réalise un jeu qui aura un énorme besoin en level design (un platformer par exemple, ou soul bubble comme on la voit), avec une armée de level designer prêts à nous aider, c'est vraiment nécessaire. D'ailleurs t4ils, j'imagine que tu vas en profiter pour ton jeu de plateforme, vu que c'est du html5 et qu'il est joli, tu vas surement laisser la possibilité à n'importe qui de concevoir ses propres niveaux?

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t4ils Hors ligne
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« Réponse #22 : 01 Février 2012, 23:06:39 »

Yep bibi, l'éditeur de niveau sera public, et les niveaux uploadés sur mon serveur pour être joués ensuite ingame par tout le monde Wink

Le jeu sera prévu sur Navigateur (Canvas), Android (libgdx) et PC (java, libgdx). L'éditeur est seulement sur Canvas, en tout cas pour le moment. Android c'est pas la peine, et PC il me faudra ajouter des boutons à droite à gauche pour faire comme en Canvas Smiley

Je code le jeu/editeur en canvas d'abord, en collant le plus près possible d'une syntaxe objet, et j'aurai plus qu'à faire un simple portage vers Android quand le jeu sera fini Wink

C'est beau le multiplateforme quand ça marche bien \o/

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