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Auteur Fil de discussion: [NDS] AnimEDS: Editeur d'animations v0.3 (MàJ)  (Lu 4481 fois)
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« 11 Mai 2011, 12:38:36 »

Bonne nouvelle pour ceux qui cherchent à occuper leurs chères têtes blondes: voici (enfin) AnimEDS, un petit outil qui permet de se divertir en animant une "marionnette numérique" sur le principe de l'animation modulaire (rendue populaire par Rayman sur PSX).
<a href="http://www.youtube.com/v/4GAyiwalVt0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/4GAyiwalVt0</a>

télécharger sur SourceForge

versions
v0.0 : n'essayez même pas.
v0.1 : une horreur en terme de maniabilité, livré sans personnage.
v0.2 : sauvegarde aussi vos animations, livré avec le Personnage Mystère.
v0.3: ligne du temps revisitée, visualisation de la position d'un "membre" dans l'image suivante/précédente, inversion des images, correction de bugs lors de la sauvegarde.
Comment s'en servir
  • installez l'exécutable sur votre DS et placez le fichier "sprite?.spr" à la racine de la carte-mémoire.
  • lancez AnimEditor-xx.nds
  • pressez successivement START, L, X pour charger "spritex.spr" en mémoire (START, L, Y pour spritey.spr, etc.).
  • positionnez les différents membres du personnages sur le 'Frame Editor', changez les sprites utilisés à l'aide de la SpriteTable
  • pressez Y pour copYer l'image en cours et continuer l'animation avec l'image suivante.

mode d'emploi complet en Anglais (traduction en cours)

C'est encore un programme tout jeune et en développement, donc n'hésitez pas à faire part d'éventuels problèmes rencontrés lors de son utilisation.
« Dernière édition: 06 Septembre 2011, 20:56:40 par PypeBros » Journalisée

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« Réponse #1 : 11 Mai 2011, 15:19:44 »

Pour éditer une animation
  • pressez START après avoir chargé un fichier pour sélectionner l'animation à éditer
  • déplacez le curseur avec le DPAD puis pressez A pour charger cette animation ou Y pour sauver l'animation en cours (sur l'écran du haut) vers l'emplacement choisi. Pressez à nouveau START pour quitter cet écran une fois l'animation choisie.
  • touchez un membre pour le sélectionner, puis déplacez-le en déplaçant le stylet. Pressez L pour dé-sélectionner le membre choisi et en choisir un autre
  • touchez un élément de la "limbs table" (sur la gauche) pour le sélectionner et faire apparaître les différents sprites possible pour ce membre dans la sprite table (sur la droite). Touchez ensuite un des sprites pour changer l'affichage du membre en question.
  • quand un membre est sélectionné (petit viseur visible à l'écran), utilisez le DPAD pour positionner le membre avec précision.

Affinage à l'aide de la TimeLine
  • touchez une image sur la ligne du temps pour éditer l'image en question
  • utiliser le DPAD (gauche/droite) pour déplacer une image sur la ligne du temps, ou maintenez (L) enfoncé et indiquez la nouvelle position sur la ligne du temps
  • quand il n'y a pas de membre sélectionné, utilisez le DPAD (haut/bas) pour passer à l'étape suivante/précédente
  • cliquez sur '+' ou '-' pour ajuster le délai de l'image en cours (affecte la position de toutes les images suivantes)
  • pressez (X) pour effacer l'image en cours.
Touchez la prévisualisation avec le stylet pour essayer l'animation, touchez-la en maintenant (L) enfoncé pour la jouer en boucle.
« Dernière édition: 07 Septembre 2011, 12:47:55 par PypeBros » Journalisée

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Out of memory error ...

« Réponse #2 : 11 Mai 2011, 17:12:46 »

L'idée est sympa, par contre, tu comptes ajouter des décors en plus ou pas, histoire de rendre le truc un peu plus "attractif" Smiley
Pourquoi pas non plus s'orienter vers un jeu où l'on doit refaire une animation présentée par la DS (en "nana logis"  Cheesy avec le jeu Simon et les couleurs)
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« Réponse #3 : 11 Mai 2011, 17:27:34 »

L'idée est sympa, par contre, tu comptes ajouter des décors en plus ou pas, histoire de rendre le truc un peu plus "attractif" Smiley
Pourquoi pas non plus s'orienter vers un jeu où l'on doit refaire une animation présentée par la DS (en "nana logis"  Cheesy avec le jeu Simon et les couleurs)

Bin disons que dans l'immédiat, j'avais surtout l'intention de mettre à jour mon sprite editor pour qu'il ne perde pas les animations sauvées quand on modifie les composants du fichier .spr et mon moteur de jeu pour qu'il accepte directement ces animations-là.

Mais c'est vrai que charger une image de fond et enchaîner des animations dessus, ce serait déjà bien marrant. Je vais y réfléchir.
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« Réponse #4 : 16 Mai 2011, 14:46:55 »

Sinon ? des commentaires au niveau de l'utilisabilité ? Quelqu'un a réussi à faire une petite animation lui-même ? ou à charger une des animations présentes dans le fichier ?
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« Réponse #5 : 28 Mai 2011, 21:42:54 »

Youpie! La dernière version du Sprite Editor DS permet de modifier les graphismes du personnage sans perdre les animations déjà créées.
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« Réponse #6 : 06 Septembre 2011, 20:56:11 »


Voilà la version 0.3 ... pas mal de changement concernant la ligne du temps (voir les posts précédents), mais aussi la gestion du fichier d'animations:

Pour enregistrer une animation et en commencer une autre:
  • pressez (START) pour passer en mode "fichier"
  • utilisez le DPAD pour choisir un slot, puis pressez (Y) pour y sauver votre animation
  • choisissez une autre animation et presssez (A) pour la prévisualiser
  • pressez à nouveau (START) pour revenir au mode d'édition
N.B.: (A) sauve l'animation en cours d'édition dans son slot d'origine. Pour abandonner les dernières modification et charger une autre animation, pressez (B).

Pressez (R)-(R) en mode 'fichier' pour sauver de façon permanente votre fichier sur la carte-mémoire. Alternativement, (R)-(A), (R)-(B), (R)-(X) et (R)-(Y) permettent d'enregistrer sur un des fichiers de travail précis.

modifier la structure du personnage:
L'éditeur prépare un personnage à 2 mains, 2 pieds, 1 corps et 1 tête. Chaque "composant" est associé à une palette de sprites (la "sprite sheet" sur la droite) et ne peut utiliser que des sprites appartenant à cette palette. En revanche, plusieurs composants peuvent utiliser la même palette.
  • utilisez les boutons '-' et '+' pour définir le nombre de composants dans votre nouveau personnage.
  • pour chaque composant, déplacez-vous vers la bonne palette à l'aide de '<<' et '>>', puis touchez du stylet le sprite qui servira de "représentant" pour ce composant et L-touchez le composant en question dans la table de gauche.
  • répétez l'opération avec les composants suivants jusqu'à ce que le personnage soit entièrement défini
  • cliquez sur 'OK' pour commencer une nouvelle animation avec cette structure, ou cliquez en maintenant 'L' enfoncé pour retourner à l'animation en cours en appliquant les modifications de structure.

N.B.: l'ordre d'apparition dans la table de gauche défini aussi la priorité relative des composants (p.ex. 1 main et 1 pied par-devant le corps, 1 main et 1 pied par-derrière, et les yeux par-dessus tout).
Truc: une fois la structure définie, positionnez les différents composants pour une image fixe que vous enregistrez immédiatement (START-Y) avant de commencer à animer. Enregistrer votre première animation sur un slot différent de façon à pouvoir facilement commencer une 2eme puis une 3eme animation en repartant d'une structure déjà dégrossie.

Voili voilou ... Bouli Bilou
Pour ceux qui veulent en savoir plus, faites donc un tour sur mon blog.
« Dernière édition: 06 Septembre 2011, 20:58:11 par PypeBros » Journalisée

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Noctambule

« Réponse #7 : 07 Septembre 2011, 03:40:13 »

J'étais un peu passé à côté de ce projet, j'ai seulement pris le te temps de le tester cette nuit. Au début j'étais un peu perdu avec l'interface (quoique pas que au début) et j'ai fini par réussir à charger l'animation fournie avec l'éditeur !

Le bouton L d'une de mes DS ne fonctionnait plus et j'ai mis un peu de temps à m'en rendre compte...

Le logiciel semble sympa, je n'ai pas essayé de créer un personnage de toutes pièce mais je me suis amusé à bouger un peu les parties de celui fourni. Au final le résultat est très sympa, chapeau. En tout cas, ça rendra très bien dans un jeu j'en suis sur.

Sinon je vois qu'on travaille sur un peu sur les mêmes trucs. J'ai commencé aussi il y a quelque temps un logiciel qui reprends aussi ce concept d'animation modulaire. Le mien fonctionne différemment, on ouvre une texture, on place des os et ensuite on peut utiliser ces os pour créer un squelette et l'animer (avec des déformations au niveau des coudes/genoux par exemple). C'est encore assez expérimental mais ça commence à bien marcher après 1 bon mois de dev. Le but étant de m'en servir pour un jeu PC, en 2D avec des graphismes HD.

Autrement, j'ai zieuté un peu le blog et je vois que tu fais toujours autant de recherche au niveau de la conception de tes programmes. Personnellement j'ai tendance à préparer un bout d'UML sur papier et ensuite c'est "freestyle"... Le problème c'est que je tombe toujours sur un soucis de conception majeur au bout d'un moment Azn.

Et sinon, bien que ça puisse ruiner le côté "oldschool" des animations, ça serait peut être sympa d'interpoler la position des portions des personnages entre les différentes frames. Bon, ça prend un peu plus de CPU mais au final le résultat serait peut être intéressant aussi.



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« Réponse #8 : 07 Septembre 2011, 09:19:43 »

J'étais un peu passé à côté de ce projet, j'ai seulement pris le te temps de le tester cette nuit. Au début j'étais un peu perdu avec l'interface (quoique pas que au début) et j'ai fini par réussir à charger l'animation fournie avec l'éditeur !
wow. lol. Oui, visiblement, mes interfaces visionnaires ne sont pas aussi grand public que celles de Steve Tongue Avec cette release, j'essaie de donner une confirmation visuelle de "t'as appuyé sur (L), on va charger" et "t'as appuyé sur (R), on va sauver" avec des couleurs ... C'est surtout utile quand on connait le soft, évidemment. Si tu parviens à te remémorer de ce qui était perturbant, et en particulier de quels feedbacks le programme devrait donner pour qu'on s'en sorte mieux, je suis tout ouïe.

edit: est-ce que ceci te paraît plus accessible ?

Citation
Le bouton L d'une de mes DS ne fonctionnait plus et j'ai mis un peu de temps à m'en rendre compte...
Clair: ça ne doit pas aider. Dans mes softs, ce serait un peu comme utiliser windows avec une souris Mac Tongue

Citation
Le logiciel semble sympa, je n'ai pas essayé de créer un personnage de toutes pièce mais je me suis amusé à bouger un peu les parties de celui fourni. Au final le résultat est très sympa, chapeau. En tout cas, ça rendra très bien dans un jeu j'en suis sur.
cool ^_^

Citation
Sinon je vois qu'on travaille sur un peu sur les mêmes trucs. J'ai commencé aussi il y a quelque temps un logiciel qui reprends aussi ce concept d'animation modulaire. Le mien fonctionne différemment, on ouvre une texture, on place des os et ensuite on peut utiliser ces os pour créer un squelette et l'animer (avec des déformations au niveau des coudes/genoux par exemple). C'est encore assez expérimental mais ça commence à bien marcher après 1 bon mois de dev. Le but étant de m'en servir pour un jeu PC, en 2D avec des graphismes HD.
Tu as tous les composants dans 1 seule texture, alors ? je suis un peu perplexe.
Quoi qu'il en soit, vu le côté plus "toon" de mes personnages, le squelette ne servirait pas à grand-chose puisque les membres invisibles sont aussi vaguement élastiques. Et comme c'est un "à plat" d'un perso 3D, le fait que le coude puisse se balader en profondeur fait qu'à l'écran, les dimensions des "membres" ne sont même plus respectées Tongue

Citation
Autrement, j'ai zieuté un peu le blog et je vois que tu fais toujours autant de recherche au niveau de la conception de tes programmes. Personnellement j'ai tendance à préparer un bout d'UML sur papier et ensuite c'est "freestyle"... Le problème c'est que je tombe toujours sur un soucis de conception majeur au bout d'un moment Azn.
A la base, je le fais aussi "UML puis freestyle", sauf que je code 1h par-ci par-là. Parfois, je suis trop naze en fin de journée pour coder, alors je me dis "je vais me faire une petite anim' sympa", et je constate tel ou tel défaut dans mon soft ... je bricole une "todo liste" comme je peux pour me souvenir le lendemain, à midi, de ce qui n'allait pas, etc.

Citation
Et sinon, bien que ça puisse ruiner le côté "oldschool" des animations, ça serait peut être sympa d'interpoler la position des portions des personnages entre les différentes frames. Bon, ça prend un peu plus de CPU mais au final le résultat serait peut être intéressant aussi.

J'ai des projets un peu de ce genre pour la suite. Pas exactement de l'interpolation, mais plutôt faire de chaque membre un objet qui va essayer d'atteindre la prochaine position en accélérant ou en décélérant. Il faut juste que je trouve le bon moyen de le faire, pour garder les "effets-pendule" et autre conservation de la quantité de mouvement pour que le bazar donne bien. Un corps en mouvement, c'est généralement tout sauf du linéaire, et s'il faut donner autant de point de contrôle qu'on aurait donné de position dans l'animation, c'est qu'on s'est bien fait bézier Tongue

PS: t'as vu la version "améliorée" de Apple Assault avec un scrolling enfin digne de ce nom, sinon ?
« Dernière édition: 07 Septembre 2011, 12:37:46 par PypeBros » Journalisée

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Noctambule

« Réponse #9 : 07 Septembre 2011, 21:14:17 »

Citation
edit: est-ce que ceci te paraît plus accessible ?

Hmm je t'avouerais que je ne sais pas trop, j'ai testé rapidement il faut dire donc je me rends pas trop compte de ce qui a changé ou pas par rapport à tout à l'heure, il faudrait que je regarde ça plus en détail. Je pense que c'est plutôt l'interface dans l'ensemble qui est un peu confuse. Par exemple on sait pas si tel ou tel bouton est utilisable avec l'écran tactile ou pas. Les boutons de la DS sont beaucoup utilisés on dirait... du coup c'est un peu dur à prendre en main. En fait on sent que c'est fait pour toi, et pas pour un utilisateur. Après c'est qu'une impression. Par exemple, le moindre appui sur les flèches de direction fait apparaitre des tas de messages de debug et ça ne donne pas envie d'y toucher après Grin. L'écran supérieur pourrait être utilisé pour afficher plus d'informations utiles pour l'utilisateur (mais moins utiles pour le programmeur, c'est sur).

Là j'ai en tête Flipnote Studio sur DSi, l'interface est simple et claire (par ex).

Enfin ma conclusion sur la chose est que le logiciel est fonctionnel, mais l'interface gagnerait à être simplifiée.

Citation
Tu as tous les composants dans 1 seule texture, alors ? je suis un peu perplexe.
Non en fait on peut charger plusieurs textures, découper des morceaux dessus (en plaçant des bones) et ensuite on a une fenêtre où on peut tout assembler.

Citation
Et comme c'est un "à plat" d'un perso 3D, le fait que le coude puisse se balader en profondeur fait qu'à l'écran, les dimensions des "membres" ne sont même plus respectées
Non tout se passe en 2D, même si j'envisage de pouvoir utiliser la profondeur plus tard. Les dimensions des membres ne sont plus respectées, mais ça donne plus de possibilités à l'artiste pour s'éclater.
A côté de ce logiciel, j'ai tout un moteur "2D" qui n'a plus que de 2D que le nom, tout est en projection perspective 3D, mais tout les éléments sont plats. Ainsi il sera possible de volontairement jouer avec l'éloignement plans/caméras pour faire de jolis effets de scrolling parallaxe.
Enfin bref, depuis Natura sur DS j'essaie d'expérimenter et de voir un peu comment on peut mettre au service de la 2D les techniques modernes venant de la 3D.

Citation
PS: t'as vu la version "améliorée" de Apple Assault avec un scrolling enfin digne de ce nom, sinon ?
Ouaip j'avais testé !
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« Réponse #10 : 09 Septembre 2011, 16:39:18 »


Plus dans ce genre-là, quoi.
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« Réponse #11 : 04 Novembre 2011, 16:44:10 »

Citation
ça serait peut être sympa d'interpoler la position des portions des personnages entre les différentes frames. Bon, ça prend un peu plus de CPU mais au final le résultat serait peut être intéressant aussi.

Héhé ... je crois que je viens de trouver le moyen de le faire proprement  ^_^
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« Réponse #12 : 22 Mai 2012, 13:07:06 »

Hahaa ... approche-t'on d'une release ?

-->

J'ai enfin un premier jet d'animation modulaire dans mon moteur de jeu ...
Et donc pas mal avancé sur AnimEDS aussi, maintenant capable de définir des mouvements et des zones de collision, même si tout ça reste fort expérimental et absolument pas user-friendly Tongue
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« Réponse #13 : 28 Mai 2012, 11:18:51 »

C'est vrai que ça n'a pas l'air user-friendly Langue.  Pourtant j'ai l'impression que techniquement c'est avancé, ainsi que ton moteur de jeu. C'est limite dommage car je suis sûr que ces outils feraient des heureux avec une meilleure doc Azn.
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« Réponse #14 : 29 Mai 2012, 09:14:08 »

C'est vrai que ça n'a pas l'air user-friendly Langue.  Pourtant j'ai l'impression que techniquement c'est avancé, ainsi que ton moteur de jeu. C'est limite dommage car je suis sûr que ces outils feraient des heureux avec une meilleure doc Azn.
Merci. Je construis au fur et à mesure des pages de docu, mais ça n'est qu'une partie des problèmes d'interface utilisateur. Trop souvent, il manque quelque-chose qui donne un feedback à l'utilisateur sur l'état interne du programme. Heureusement, j'ai dépassé le cap ou je pensais que faire ↓↘→+A était un bon moyen de sauver un fichier ...

Pour l'éditeur d'animation, je n'ai encore fait ni l'un ni l'autre. J'approche seulement des 80% des fonctionnalités dont j'ai besoin pour ma propre utilisation, et il faut que je le fusionne avec l'éditeur de sprites, vu que les deux sont fortement inter-dépendant quand on crèe du contenu.
« Dernière édition: 24 Juillet 2012, 09:44:15 par PypeBros » Journalisée

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