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Auteur Fil de discussion: Projet Blörk iPhone: Recherche Animateurs Flash / Illutsrateur 2D  (Lu 3961 fois)
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« 02 Novembre 2009, 10:32:08 »


Bonjour à tous!
Je m'appelle Karl, j'ai 28 ans et je suis actuellement étudiant à Supinfogame.
Je poste aujourd'hui pour vous présenter notre projet de jeu mais aussi car nous sommes à la recherche de programmeurs / d'animateurs Flash / Illustrateur 2D.


LE JEU EN QUELQUES MOTS
Fiche signalétique
Genre : Plate-forme 2D
Support : iPhone / iPod Touch
Nombre de joueurs : 1

Concept
Un jeu de plate-forme 2D dans lequel le joueur de contrôle pas l’avatar qui ne cesse d’avancer. Le joueur utilise les fonctionnalités de l’iPhone (accéléromètre+ fonctions tactiles) pour contrôler le niveau et ses éléments afin de permettre à l’avatar d’éviter obstacles et embûches.

Univers
Les Klorxs, une race de géants extra-terrestres mesquins, s’amusent à capturer des Terriens somnambules lorsque ceux-ci sortent de chez eux. Ils les introduisent alors dans leurs iXkone et jouent avec eux au travers de niveaux totalement déjantés. Ce jeu a un nom : le Blörk.
Le ton du jeu est décalé, proposant des environnements loufoques et colorés.


L'EQUIPE
Notre équipe se constitue de 6 personnes, tous actuellement étudiants à l'école Supinfogame:

Maxime (25 ans): programmation C++, Objective C
Marie (21 ans): illustration 2D et animation Flash
Arthur (23 ans): game design / level design
Thomas (26 ans): game design / level design
Tommy (24 ans): game design
Karl (28 ans): gestion de production et communication


D'UN POINT DE VUE TECHNIQUE
Moteur : Objective C / Open GL ES
Éditeur : C++ / QT
Outils utilisés :
  • SVN Tortoise
  • Illustrator
  • Hansoft
  • MS Project
  • Visio
...

AVANCÉE DU PROJET
Nous sommes actuellement en phase de pré-production. Nous fonctionnons par itérations pour tester et valider notre travail.
Le moteur est en phase de conception et les éléments de gameplay sont au fur et à mesure ajoutés pour tester l'accéléromètre et les fonctions tactiles dont nous aurons besoin.

Du côté game design, le système ainsi que le gameplay est toujours en train d'évoluer.
Quant aux graphismes, nous avons déjà une idée du type de graphisme que nous souhaitons, et notre graphiste produit des artworks afin de mieux définir notre style.





Début janvier, nous présenterons un premier proto tourné gameplay du jeu puis nous rentrerons en phase de production jusqu'à fin mai.


OBJECTIFS
En termes de contenu
Notre objectif est de produire un jeu constitué minimum de 3 mondes différents, eux-même constitués de 4 niveaux, 1 niveau bonus et un boss.

En termes de diffusion
Notre objectif est de diffuser gratuitement notre futur jeu sur l’App Store afin de toucher un maximum de personnes et en faire un « produit vitrine » de notre portfolio.


RECRUTEMENT
Nous recherchons des personnes motivées et plus précisément:
· des animateurs Flash pour l’animation de sprites (monstres et personnages).
· un illustrateur 2D pour la création d'artwork et le design d'éléments du jeu

Les tâches confiées dépendront de votre charge de travail, l’emploi du temps sera donc aménagé en fonction de votre temps et de votre motivation.


Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous lire et si vous avez des questions, techniques ou non, n'hésitez pas à nous contacter en MP ou par mail :
blork.iphone@gmail.com
karl.onnee@gmail.com
« Dernière édition: 05 Février 2010, 18:15:35 par Blörk » Journalisée
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« Réponse #1 : 03 Novembre 2009, 13:30:24 »

Les grosses features du jeu ça donne quoi?
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« Réponse #2 : 03 Novembre 2009, 20:52:42 »

Salut!

J'ai modifié le post de départ, je pense qu'il est un peu plus clair.
Les features principales du jeu en quelques mots:

Le joueur agit sur l'environnement pour faire traverser l'avatar qui avance tout le temps, il doit éviter les différents pièges qui se dressent sur son chemin. Le joueur ne contrôle pas le personnage, mais bien le monde.

Le joueur doit ainsi exploiter les fonctions de reconnaissance de mouvement pour ralentir l'avatar, le faire accélérer, le faire sauter en fonction du niveau etc.... et les fonctions tactiles pour agir sur certains éléments interactifs comme un bumper, des plateformes etc...

« Dernière édition: 03 Novembre 2009, 21:15:23 par Blörk » Journalisée
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Quand on veut, on peut !

« Réponse #3 : 03 Novembre 2009, 21:20:26 »

Sympa comme projet ! Smiley

Je ne peux que vous souhaiter bonne chance par contre : j'ai une multitude de projets en cours...
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« Réponse #4 : 03 Novembre 2009, 21:40:01 »

Merci beaucoup c'est gentil  Smiley
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Vive le dev Washable

« Réponse #5 : 04 Novembre 2009, 14:23:29 »

Bonjour,

Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas posté dans ces contrés ! Mais bon y a pas à dire Dev-fr c'est toujours aussi cool.

Alors pour commencer beau projet. Ce n'est pas le premier jeu avec un tel gameplay, mais il y a moyen d'arriver à un résultat intéressant.

Est-ce qu'il y a moyen d'en savoir plus sur ce projet ?

Je ne comprends pas la nation d'animateur Flash ? Vous voulez faire une version Flash du jeu ? J'ai loupé un épisode ?

Sinon, vous faites comment pour le dev ? Chacun à un iPhone, ou vous utilisez une librairie genre JGE pour facilement développer sous Windows/Linux et porter directement sur iPhone ?

Vous prévoyez de payer la licence développeur à Apple avec quels sous ?

Pourquoi vous voulez absolument faire une interface en Qt pour l'éditeur de niveau ?

1 codeur, 1 illustrateur pour 4 personnes qui font (selon les points de vue) du marketing/communication (branlage intellectuel). Le ratio me fait un peu peur.

Ces personnes savent coder ? Ou ce sont vraiment juste des "commerciaux" ?

Voili voilou !
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Codons washable !
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« Réponse #6 : 04 Novembre 2009, 19:51:20 »

Salut!

Merci pour tes questions, je vais essayer d'y répondre du mieux que je peux  Smiley

Alors tout d'abord pourquoi Flash?
Nous comptons simplement réaliser les animations sous Flash, puis ensuite les transformer en sprites.

En ce qui concerne la licence Apple, nous avons déjà régler le problème vu qu'elle coute moins de 80 euros, c'est très peu pour un groupe de 6 personnes (dont 4 qui possèdent un iPhone). Nous avons donc déjà un compte pour les futures soumissions que nous ferons à Apple.

Quant à l'éditeur, nous avons choisi Qt, ou plutôt notre programmeur a choisi Qt, parce qu'il a bossé dessus dans le passé, et que les premiers test ont montré qu'il etait possible de faire ce dont nous avions besoin, et aussi comme il bosse sous mac, en utilisant QT y compris pour les IO on peut avoir un editeur crossplateforme sans trop d'effort, meme si c'est pas une priorité. (je répète ce qu'il m'a dit  Smiley)

Pourquoi notre équipe est constituée de la sorte?
Supinfogame est une école de game design et de gestion de production, certains seront plus tard game designer / level designer et d'autres chef de projet ou producer. La plupart des personnes qui étudient là-bas ne sont donc ni des graphistes ni des codeurs.

Notre dernière année a pour but de nous mettre dans des conditions de studio et de nous débrouiller seul pour trouver les compétences au sein de notre groupe ou bien faire appel à des personnes externes pour nous aider. L'avantage pour nous c'est de gérer des externes, une expérience très intéressante en terme de gestion de production, et pour les externes de participer à un projet sérieux et encadré vu qu'il s'agit de notre "book" pour trouver un boulot par la suite.

Notre groupe est complémentaire car les membres ont des expériences différentes. Par exemple notre codeur a fait 5 ans d'école + 2 ans d'exp pro avant de rejoindre Supinfogame, j'ai travaillé en tant que responsable export avant de rejoindre cette école et me charger de la gestion de prod du projet, etc...

Je suis en fait le seul véritable commercial, de part mon expérience passée, et donc je m'occupe de la comm, de la gestion de projet, de l'encadrement de l'équipe, du respect des milestones etc...

Quant aux 3 autres, il s'occupent du game design et du level design. Certains pourront considérer ça comme de la "branlette intellectuelle", mais c'est une erreur car c'est le GD et le LD qui vont faire la différence entre un bon jeu et un mauvais jeu. Ce sont eux qui doivent réfléchir à tout le système autour du jeu, au gameplay, pour faciliter le travail du programmeur.

Une personne de plus qui sache coder dans l'équipe ne serait pas un luxe c'est vrai, mais c'est justement pour ça que nous faisons appel à des externes pour nous aider. L'éditeur va permettre à ces trois personnes d'être autonomes et de créer les niveaux efficacement, les tester, les faire playtester etc... et revoir certains éléments de gameplay en fonction des tests et des retours.


Voilà je pense avoir répondu à peu près à toutes tes questions Smiley

N'hésites pas si tu en as d'autres, ça me fait plaisir d'y répondre.

Et n'hésitez pas à nous contacter, on saura être très très très gentil  angel
Nous recherchons toujours:
- des animateurs Flash
- un illustrateur 2D
- un programmeur pour de l'outil (éditeur)
« Dernière édition: 04 Novembre 2009, 19:59:38 par Blörk » Journalisée
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« Réponse #7 : 06 Novembre 2009, 12:48:18 »

Hello, merci pour les infos supplémentaires :-D
En effet ça à l'air marrant et si votre jeu retourne d'une qualité digne d'une petite entreprise et s'il est gratuit, il n'y a pas de raisons pour que vous n'atteignez pas le top 100 de la semaine sur ce produit Smiley

Par contre je doute que vous trouviez les personnes manquantes ici, je trouve qu'il y a de moins en moins de monde dans le dev amateur (ici ou ailleurs), je me rappelle il y a encore qques années ça grouillait de personnes motivées, disponibles et talentueuses Smiley

Ici c'est les vieux de la vieille et la plupart sont déjà pas mal busy Sad

Pour ce qui est de la branlette GD en effet 4 ça fait un peu bcp pour un produit de ce type; généralement dans ce genre de projet le product manager et GD s'avère être la même personne et il est tout seul, mais bon dans le cadre étudiant et dans le sens où il n'y a pas de rémunération à la clé, + on est, + on a d'idées dans la mesure où la gestion d'équipe parte pas en live Wink

Voili voilou, bonne chance pour votre projet Smiley
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« Réponse #8 : 06 Novembre 2009, 20:50:30 »

Ah mais moi je ne suis pas GD   Grin
Je m'occupe de la gestion de la prod et tout ce qui tourne autour.
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« Réponse #9 : 04 Février 2010, 12:22:31 »

Bonjour!

Juste une petite mise à jour de l'état d'avancement de notre petit projet étudiant. Nous avons dernièrement mis en ligne notre site web histoire de pouvoir mieux communiquer sur le jeu: www.blork-thegame.com

Il faut que je mettes prochainement une petite vidéo de gameplay footage du jeu pour un peu mieux l'illustrer.

A ce jour nous avons quasiment fixé le game-design du jeu (structure générale du jeu, type d'environnement, caractéristiques des différents somnambules, bonus, ennemis, behaviours / états, caméra, etc....) et nous commençons à nous atteler au level design pour fixer la répartition des différents éléments du jeu pour avoir une bonne courbe de progression.

Prochainement nous allons démarrer à travailler sur les ateliers des différents niveaux au papier avant de les builder. Il reste encore pas mal de travail à abattre pour atteindre une "certaine" qualité mais nous avons jusqu'à fin juin pour le faire.

Nous recherchons toujours un animateur Flash pour nous aider!

N'hésitez pas à nous contacter si jamais vous souhaitez en savoir plus ça nous fera plaisir de vous répondre: blork.iphone@gmail.com
« Dernière édition: 04 Février 2010, 12:25:04 par Blörk » Journalisée
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