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Auteur Fil de discussion: [nds/jeu] Bilou est de retour (berrybats 14/2)  (Lu 6899 fois)
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« 09 Septembre 2009, 20:48:27 »

... pour vous jouer un nouveau tour Wink



Voilà. Je vous livre mon travail de vacances: la forêt mystérieuse de Bilou, revue et corrigée.
C'est une démo jouable de mon moteur de plate-forme toujours en cours de développement, où vous incarnez Bilou (la balle bleue) et récoltez les pommes pour progresser dans les niveaux.

Nouveautés dans la release 0.999:

En cours de jeu, sautez avec X ou Y et dirrigez le personnage (la boule bleue, faut-il le répéter) avec le Dpad.
Start passe le jeu en mode pause debugging, L+START revient au mode normal.


télécharger gedsdemo-20090914.nds (bugfix pour la version 20090909)
Les sources du projet son sur le CVS, branche "ntxm", module "runMe". Je prépare un petit package .tgz pour plus tard.
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Merci aux membres de "pixelation" pour les conseils en Pixel art ...
« Dernière édition: 18 Février 2010, 17:01:48 par PypeBros » Journalisée

thoduv Hors ligne
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Hello world...

« Réponse #1 : 09 Septembre 2009, 21:10:28 »

Excellent !  Grin
Les graphismes sont super chouettes, et le comportement des ennemis ainsi que leurs animations et celles du décor (le panneau qui tourne Cool ) rendent vraiment très bien  Smiley

Si j'avais une critique à faire, ce serait pour la jouabilité : je dirai que les collisions manquent encore de précision pour un jeu de plate-forme : pas forcément facile d'écraser les petits vers sans se faire toucher, on ne comprend pas vraiment ce qui se passe quand on saute sur les champignons, et certaines plates-formes sont trop "longues", on marche presque dans le vide.
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« Réponse #2 : 09 Septembre 2009, 21:12:58 »

je note pour les petits vers et les plate-formes.
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« Réponse #3 : 09 Septembre 2009, 21:42:04 »

Bravo, tres intéressant et prometteur ! on voit qu'il y a du boulot et de la réflexion derrière.
J'ai vu plein de petits bugs graphiques mais je pense que tu bosses dessus. Par contre, les "raccourcis/passages secrets" ? c'est volontaire ... je pense notamment à ce qui permet de monter sur la gauche au debut du niveau, ce n'est pas tres explicite. si c'est volontaire je verrais bien des tiles "ajourés" afin de voir bilou au travers.
Sinon, les graphs sont tres sympas, la musique a un cote retro parfaitement adapte et le comportement des ennemis sont bien meme si je n'arrive pas a tuer les "tomates chercheuses"
Bonne continuation
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L'experience, c'est le nom que l'on donne a ses erreurs
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« Réponse #4 : 09 Septembre 2009, 21:56:11 »

C'est super joli, on sent le travail, j'ai vu ton topic sur wayofthepixel Smiley
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Noctambule

« Réponse #5 : 09 Septembre 2009, 22:53:44 »

J'ai testé quelques minutes. J'aime bien, les graphismes sont sympa et la musique aussi. Le comportement des ennemis est bien réussi en effet (genre les pommes qui sautent quand elles arrivent au bord d'une plateforme Cheesy).

Sinon, j'ai eu un peu de mal à me déplacer (genre savoir qu'en laissant appuyé le bouton de saut on rebondit). Les collisions avec les ennemis sont parfois un peu étrange. Par exemple, quand on glisse sur un champi ou alors quand on glisse sur un vers jusqu'à ce qu'il touche le héros. C'est assez frustrant de perdre comme ça.

En tout cas, c'est vraiment en bonne voie, good luck.
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« Réponse #6 : 10 Septembre 2009, 07:06:18 »

merci à tous pour vos feedbacks.

@pimousse: si tu sais te promener dans un mur et que tu ressors ailleurs, c'est volontaire. Si tu ne ressors nulle part, c'est que tu n'as pas trouver la sortie. J'ai utilisé des "tiles ajourés" à certains endroits, je vais plancher sur des "bonus cachés" à d'autres endroits.

Citation
en laissant appuyé le bouton de saut on rebondit
ok. je vais étudier ça. Et permettre de régler la hauteur du saut en relachant le bouton, au passage.
Citation
on glisse sur un champi ou alors quand on glisse sur un vers jusqu'à ce qu'il touche le héros
Tu veux dire par là que le ver devrait faire demi-tour ou que tu perds complètement le contrôle du perso qui se met à rebondir sur le ver/champi genre "3x hit combo" ?
Citation
je n'arrive pas a tuer les "tomates chercheuses"
Les "Appleman" ne sont pas encore "tuables" dans cette version-ci.
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Noctambule

« Réponse #7 : 10 Septembre 2009, 11:40:52 »

Citation
Tu veux dire par là que le ver devrait faire demi-tour ou que tu perds complètement le contrôle du perso qui se met à rebondir sur le ver/champi genre "3x hit combo" ?
Oui, je perd le contrôle et ça se termine quand Bilou veut enfin se faire toucher par le ver Cheesy
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« Réponse #8 : 10 Septembre 2009, 20:34:58 »

okay. J'arrive à le reproduire à coup sûr, maintenant. J'investiguerai ça.
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« Réponse #9 : 14 Septembre 2009, 12:48:04 »

Merci pour vos avis, qui rejoignent ceux de mes p'tits n'veux. Je bricole donc une petite release "corrigée".


* scrolling amélioré
* réduction des "3x hit combo" par les ennemis (ça peut encore arriver avec un Appleman en furie, ceci dit).
* retiré le Funky Funghi du début du niveau 1. Les gamins ne s'intéressant au jeu qu'à partir du moment où je leur dit qu'il y a un passage secret pour le contourner.

Les autres défauts (marcher dans le vide, pas d'invulnérabilité temporaire) demandent réflexion: c'est une limite du moteur de jeu actuelle, pas une erreur / oubli de programmation. Et pour tout ce qui est "tiles ajourés" et autres bugs graphiques, ce sera pour quand j'aurai amélioré mon éditeur de niveaux.

Le ver jaune plus facile à écraser ? ... fin de semaine, peut-être ...
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« Réponse #10 : 13 Février 2010, 12:49:47 »


Bon, ce n'est pas une mise à jour très impressionnante, mais j'ai une nouvelle version en ligne qui introduit (enfin) les "berrybats" pixelisés l'an dernier. Pour l'instant, il ne fait aucun mal, et il est invincible .. mais ça ne va pas durer.
téléchargement...

Entretemps, j'ai aussi ajouté la gestion des pentes qui ne sont pas encore très impressionnantes. J'espère qu'avec l'intégration du positionnement des monstres dans l'éditeur de niveau, j'arriverai à produire un p'tit jeu sympa sous peu.
(enfin, quand le boulot le permettra).

Voilà. Vous savez tout. A plus, les dev'eurs.
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Noctambule

« Réponse #11 : 18 Février 2010, 16:01:01 »

J'ai eu le temps aujourd'hui pour tester cette nouvelle démo et je trouve que ça bien évolué depuis.
L'espèce de truc qui vole est vraiment stressant  Cheesy

Sinon, comme là dernière fois, j'ai vraiment du mal à sauter par dessus (ou passer par dessous) des champignons violets. J'ai du me résoudre utiliser le tremplin pour passer par dessus eux après avoir être mort 5 ou 6 fois.

Sinon, le scrolling bouge un peu tard quand le personnage tombe, ce qui pourrait être délicat pour les scènes de plateforme avec du scrolling vertical.

En tout cas, ça a de la gueule. Bonne continuation Cheesy
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« Réponse #12 : 18 Février 2010, 17:01:16 »

Sinon, comme là dernière fois, j'ai vraiment du mal à sauter par dessus (ou passer par dessous) des champignons violets. J'ai du me résoudre utiliser le tremplin pour passer par dessus eux après avoir être mort 5 ou 6 fois.
Y'a un tremplin dans mon jeu ?? où ça ??

Ils sont prévus exprès pour qu'on ne sache pas passer par-dessus eux.

Citation
Sinon, le scrolling bouge un peu tard quand le personnage tombe, ce qui pourrait être délicat pour les scènes de plateforme avec du scrolling vertical.
Je creuserai ça. C'est assez effrayant, en effet. 'Faudra que je voie si j'ai merdé quelque-chose dans la compilation de la démo ou si ça vient du moteur de jeu ...
« Dernière édition: 22 Février 2010, 14:26:20 par PypeBros » Journalisée

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Noctambule

« Réponse #13 : 18 Février 2010, 18:06:25 »

Oui le tremplin, je parlais des champignons rouges. Mais vu que le perso saute quand on laisse le bouton appuyé, ça m'a donné l'impression que c'est un tremplin alors que non.
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« Réponse #14 : 25 Février 2010, 13:17:58 »

petite mise à jour

J'ai tenté d'arranger le scrolling, et tu dois maintenant appuyer sur le bouton de saut pour chaque saut.

Mieux ? (ps: je n'ai pas les berrybats sur cette machine-ci, par contre Tongue)
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