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Auteur Fil de discussion: [NDS] DawnSeekers  (Lu 4351 fois)
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« Réponse #15 : 23 Août 2009, 20:13:12 »

ah okay, select pour ouvrir les portes Azn Roll Eyes

juste un tout petit truc à corriger : mettre une limite à quand on regarde vers le haut, en fait quand tu regardes toujours plus haut tu te retrouves à l'envers (c'est chaud à expliquer mais tu comprendras si tu essayes)

aussi on voit plus loin sur les bords de l'écran qu'au milieu, mais ca me l'a déja fait sur d'autres jeux

peut etre nous laisser configurer la sensibilité du viseur

à part ca, bravo à vous deux Smiley
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« Réponse #16 : 23 Août 2009, 20:25:14 »

ah okay, select pour ouvrir les portes Azn Roll Eyes

juste un tout petit truc à corriger : mettre une limite à quand on regarde vers le haut, en fait quand tu regardes toujours plus haut tu te retrouves à l'envers (c'est chaud à expliquer mais tu comprendras si tu essayes)

Voila !Je voulais dire ça moi !(Enfin je crois)
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« Réponse #17 : 23 Août 2009, 20:36:07 »

Oui, je suis au courant de ça, je pensais l'avoir corrigé juste avant la première release, mais en fait j'avais fait une erreur dans les valeurs... Maintenant c'est bon. Smiley
Par contre, qu'est ce que tu veux dire "aussi on voit plus loin sur les bords de l'écran qu'au milieu" ?
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« Réponse #18 : 23 Août 2009, 23:51:53 »

en gros, quand tu tournes sur toi-même, les éléments qui sont loin sur le côté de l'écran, lorsqu'ils passent au milieu de l'écran, sortent du champ de vision (l'image jointe sera peut-être plus parlante).

EDIT: Je viens seulement de tester la démo : hal-lu-ci-nant !! Cheesy Je pensais pas que les collisions auraient été déjà implémentées ! Par contre, pour l'instant j'suis un peu une brelle, va falloir que j'apprenne un peu les niveaux...

EDIT 2: Ah, petit détail, la fin d'une map est un peu brutale : on arrive dans un endroit et *paf* ça charge la map suivante (j'avoue que la première fois, je me suis dis "oulàh, j'ai fait quoi ?" Grin). Je suggère éventuellement d'afficher un message de fin de niveau et éventuellement un fondu en noir...
Autre petit truc, dans la map 2, à un endroit, si on se place bien précisément, y'a des murs qui disparaissent. Je posterai un screenshot si j'arrive à reproduire ce bug sur ému.



* fieldofview.jpg (33.17 Ko, 256x128 - vu 88 fois.)
« Dernière édition: 24 Août 2009, 01:11:32 par Synthesis » Journalisée

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« Réponse #19 : 24 Août 2009, 03:53:14 »

en gros, quand tu tournes sur toi-même, les éléments qui sont loin sur le côté de l'écran, lorsqu'ils passent au milieu de l'écran, sortent du champ de vision (l'image jointe sera peut-être plus parlante).

EDIT: Je viens seulement de tester la démo : hal-lu-ci-nant !! Cheesy Je pensais pas que les collisions auraient été déjà implémentées ! Par contre, pour l'instant j'suis un peu une brelle, va falloir que j'apprenne un peu les niveaux...

EDIT 2: Ah, petit détail, la fin d'une map est un peu brutale : on arrive dans un endroit et *paf* ça charge la map suivante (j'avoue que la première fois, je me suis dis "oulàh, j'ai fait quoi ?" Grin). Je suggère éventuellement d'afficher un message de fin de niveau et éventuellement un fondu en noir...
Autre petit truc, dans la map 2, à un endroit, si on se place bien précisément, y'a des murs qui disparaissent. Je posterai un screenshot si j'arrive à reproduire ce bug sur ému.


Ok, je vois ce que tu veux dire pour le fov, malheureusement je peux pas y faire grand chose. :/
Pour la transition brutale, c'est sûr que j'ai pas fait dans la finesse pour cette démo. Langue Plus tard il y aura un scénario et tout, donc il y aura des explications sur le pourquoi du comment et ça semblera plus naturel; j'ajouterai aussi des effets de transitions classiques, mais là je n'ai pas pensé que c'était nécessaire pour une démo de ce genre. Smiley
Ensuite, "à un endroit"... malheureusement, ce n'est pas qu'à un endroit. Si tu testes bien, y en a tout plein des "points morts" où des objets disparaissent selon la direction vers laquelle tu regardes. En gros, lemoteur a tout d'abord été pensé pour des endroits ouverts, donc beaucoup d'espace mais une faible densité de polygones; pour la map2, on a quelque chose de beaucoup plus dense, et le moteur n'était pas vraiment fait pour ça, donc j'ai tenté d'adapter un système vite fait, et de façon générale ça fonctionne bien, mais pas toujours. J'ai une idée pour un autre système qui reprendra en gros le même principe, donc pas besoin de trop de code à ajouter, mais qui sera beaucoup plus efficace, je n'ai simplement pas eu le temps pour cette démo. Smiley Et vu que ça fonctionne déjà assez bien dans cette démo, ça ne devrait pas être trop problématique. D'ailleurs, tu remarqueras peut être également qu'à l'ouverture de certaines portes, on ne voit que du noir derrière, et qu'il y a beaucoup de popping; c'est tout lié au même problème.
Merci d'avoir testé et de donner vos impressions.  Cheesy
Au passage, si vous pouviez me dire quel linker vous utilisez, ça pourrait m'aider; j'ai beaucoup de rapports de personnes pour qui ça ne fonctionne pas sur certains linkers (notamment le AK2, grrrr), donc si je pouvais savoir lesquels exactement, ça m'aiderait peut être. Pour le AK2 d'ailleurs, lobo en a un, et il semble qu'après mise à jour, ça fonctionne pour lui !  Cool
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« Réponse #20 : 24 Août 2009, 07:59:52 »

Ah ben j'ai pas de AK2 mais j'ai une DSTT , et ça marche super bien Cheesy
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sic

« Réponse #21 : 24 Août 2009, 08:47:39 »

Marche pas sur mon DS one, mais fonctionne sur MK5.
J'ai testé ça ce week end et c'est impressionnant ! Les maps sont immenses, on voit super loin, les décors sont ouverts, le tout est trés fluide, vraiment rien à dire sur le coté technique (les quelques bugs de clipping sont pas plus génants que ça). Bon, je pourrais faire 2 pages sur ce qui est classe dans ce jeu, mais je vais m'arréter là pour plutôt passer aux critiques (constructives... ou pas Tongue ) sur le gameplay :
- La localisation des dégats est excellente, on peut sniper la tête des monsieurs et ils tombent comme des mouches. Par contre la précision à (trés) longue distance du pistolet est redoutable... Rien qu'avec cette arme on peut massacrer toute une tribu sans qu'aucun n'ai la moindre chance de riposter. Un léger facteur aléatoire rendrait le jeu plus sympa, là on a l'impression de tirer au laser.
- Il y a plusieurs types d'ennemis, mais peu de chance de les observer de prés, les combats se font le plus souvent à distance, et si l'ennemi est proche, il strafe à la vitesse d'une star moisie se rendant à une soirée SFR... Du coup on profite pas de la jolie modélisation.
- Les collisions avec les objets non cubiquo-parrallèlo-trapézoïdaux est des fois frustrantes, la hitbox étant un rectangle... Je suppose qu'adapter le design réglerait le problème.
- Il semblerait qu'aucun studio ne t'ai encore contacté, et je trouve que ces messieurs n'ont vraiment pas le nez creux; aux vues te tout ce que tu as fait sur DS, et de la progression pour arriver à la démo brillante d'aujourd'hui, les sollicitations devraient pleuvoir. D'un autre côté t'es jeune et t'as peut être pas envie d'aller développer "Léa passion manucure" ou "Petz 17, Chinchilas and Alligators"...

Dans tout les cas, chapeau bas pour ce travail remarquable (et qui est loin d'être fini) !
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L'expérience, c'est ni plus ni moins qu'une petite quantité d'information qui aurait été fort utile quelques secondes avant qu'on l'apprenne...
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« Réponse #22 : 24 Août 2009, 09:51:21 »

Arrf, un ptit truc qui me chagrine : quand on meurt, y a un ecran "press A ou B etc etc"
avec des icônes pour A et B ....

le truc, c'est que moi, quand je vois une icone, j'ai le mauvais reflexe d'appuyer dessus... même si c'est pour me signaler d'appuyer sur une TOUCHE... parce que je suis un boulet... mais tres tres souvent, c'est prévu par les devs Azn là non...

Alors bouletude de ma part (et je mérite le pal) ou bien ergonomie à fignoler ? Wink
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« Réponse #23 : 24 Août 2009, 09:58:54 »

il y a un truc qui me dérange plus que tout Sad Angry
c'est [sméalum] ou [smilum]?


ca marche sur M3 mais je crois que tu le sais Cheesy
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sic

« Réponse #24 : 24 Août 2009, 10:50:30 »

Arrf, un ptit truc qui me chagrine : quand on meurt, y a un ecran "press A ou B etc etc"
avec des icônes pour A et B ....
<j'ai 12 ans et je joue à CS mieux que tout le monde>
Le problème c'est que tu meurs n00b lol ptdr 0wn3d vcdtc
</j'ai 12 ans et je joue à CS mieux que tout le monde >
Comme les relations sociales sauce Counter Strike me manquent  Roll Eyes
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Oui, mon avatar est moche... Et ça ME regarde!

« Réponse #25 : 24 Août 2009, 12:00:49 »

Aussi : les murs pas trop raides, on peut monter dessus, pratique pour sauter dans le vide une fois arrivé en haut  Roll Eyes
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« Réponse #26 : 24 Août 2009, 12:33:22 »

J'ai testé ça ce week end et c'est impressionnant ! Les maps sont immenses, on voit super loin, [...]

Euh... Dans la map 1 justement, comme disait Archipel, concernant le champ de vision, y'a des bouts de rochers qui disparaissent et qui réapparaissent sur les côtés de l'écran.
Moi la première fois ça m'a fait sursauter ce truc qui apparait d'un coup quand tu tournes un peu sur le côté.

Mais j'avoue que j'ai aussi cette phobie de la 3d, avec tous ses imprévus hyper rapides et donc flippants pour moi (genre passer au travers de trucs pointus ou d'éléments de décor, ou un truc qui apparaît d'un coup juste devant la caméra).

Hah, je me suis surpris à faire un double-tap sur l'écran tactile pour faire un saut... réflexe Metroid Prime Hunters Smiley


Ah, j'oubliais, mon linker c'est un R4 (de 2007, le meilleur !), et le jeu passe nickel.
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sic

« Réponse #27 : 24 Août 2009, 13:16:04 »

J'ai testé ça ce week end et c'est impressionnant ! Les maps sont immenses, on voit super loin, [...]

Euh... Dans la map 1 justement, comme disait Archipel, concernant le champ de vision, y'a des bouts de rochers qui disparaissent et qui réapparaissent sur les côtés de l'écran.
Ca c'est parcequ'on voit TROP loin whistle
Aprés c'set sur DS hein, on peut pas avoir un champs de vision infini, au pire un coup de brouillard et tout s'envolera. J'ai bien vu ce qu'a indiqué Archipel, mais si on y réfléchit bien (en tirant un peu sur les poils), c'est assez proche du comportement de l'oeil humain (si y'a un médecin dans le coin pour expliquer les batonnets et tout ça, c'est cool Smiley , en l'absence de corps médical, google est notre ami pour en savoir plus sur la vision scotopique).
« Dernière édition: 24 Août 2009, 13:20:52 par Campanile » Journalisée

L'expérience, c'est ni plus ni moins qu'une petite quantité d'information qui aurait été fort utile quelques secondes avant qu'on l'apprenne...
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Oeil de L1NX

« Réponse #28 : 24 Août 2009, 16:10:48 »

Sympa ce petit jeu Azn

Bon moi j'ai testé sur supercard lite (slot 2) ca fonctionne nickel, par contre sur R6 gold ben j'ai un beau "guru mediation error"  (Pas la peine de me répondre que ce linker c'est de la merde, c'est juste pour info hein!)

La difficulté est bien dosée à mon gout (on se fait touché par l'ennemi de temps en temps mais on en tue pas mal quand même dès la 1ère fois.)

Bon après j'ai pas eu le temps de tester plus en profondeur, a l'occaz je te ferais une critique plus constructive.

En tout cas bravo, c'est déjà bien avancé pour une démo, continue comme ca!
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« Réponse #29 : 24 Août 2009, 17:43:00 »

Marche pas sur mon DS one, mais fonctionne sur MK5.
J'ai testé ça ce week end et c'est impressionnant ! Les maps sont immenses, on voit super loin, les décors sont ouverts, le tout est trés fluide, vraiment rien à dire sur le coté technique (les quelques bugs de clipping sont pas plus génants que ça). Bon, je pourrais faire 2 pages sur ce qui est classe dans ce jeu, mais je vais m'arréter là pour plutôt passer aux critiques (constructives... ou pas Tongue ) sur le gameplay :
- La localisation des dégats est excellente, on peut sniper la tête des monsieurs et ils tombent comme des mouches. Par contre la précision à (trés) longue distance du pistolet est redoutable... Rien qu'avec cette arme on peut massacrer toute une tribu sans qu'aucun n'ai la moindre chance de riposter. Un léger facteur aléatoire rendrait le jeu plus sympa, là on a l'impression de tirer au laser.
- Il y a plusieurs types d'ennemis, mais peu de chance de les observer de prés, les combats se font le plus souvent à distance, et si l'ennemi est proche, il strafe à la vitesse d'une star moisie se rendant à une soirée SFR... Du coup on profite pas de la jolie modélisation.
- Les collisions avec les objets non cubiquo-parrallèlo-trapézoïdaux est des fois frustrantes, la hitbox étant un rectangle... Je suppose qu'adapter le design réglerait le problème.
- Il semblerait qu'aucun studio ne t'ai encore contacté, et je trouve que ces messieurs n'ont vraiment pas le nez creux; aux vues te tout ce que tu as fait sur DS, et de la progression pour arriver à la démo brillante d'aujourd'hui, les sollicitations devraient pleuvoir. D'un autre côté t'es jeune et t'as peut être pas envie d'aller développer "Léa passion manucure" ou "Petz 17, Chinchilas and Alligators"...

Dans tout les cas, chapeau bas pour ce travail remarquable (et qui est loin d'être fini) !
Merci. Smiley
- Pour ce qui est de la précision des armes, oui, c'est abusif, c'est certain. Langue En fait, ce genre de choses, je consièdre que ce n'est qu'un "détail" : c'est important, mais pas assez pour que ça devienne une priorité, d'autant que ce n'est pas quelque chose de bien compliquer à coder; donc ce sera clairement dans la release finale, mais je ne sais pas quand je prendrai le temps de l'implémenter. Azn
- Vu qu'il sera plus tard plus difficile de tuer les ennemis, il y aura plus de combats rapprochés, donc t'auras plus de chances d'observer les modèles. Langue Après, c'est sûr qu'il faudra que j'ajuste le comportement et la vitesse de déplacement de l'IA, mais pareil, ça viendra.
- Alors pour ça, c'est purement pour éviter des soucis inutiles. Le moteur est parfaitement capable de faire les collisions avec les objets non cubiques, d'ailleurs il le faisait avant et le fait toujours pour un certains nombre d'objets (les montagnes dans le niveau 1 par exemple), mais j'ai implément un système de map de collision afin de limiter l'utilisation du CPU dans les zones où il y a plus de 400 triangles à tester; et les rochers ne font pas vraiment partie de ces zones, mais on été simplifiés au niveau des collisions tout de même... donc il suffirait de modifier la collision map, mais je suis pas sûr que ça en vaille la peine... Langue

Citation
Hah, je me suis surpris à faire un double-tap sur l'écran tactile pour faire un saut... réflexe Metroid Prime Hunters
C'est prévu, mais vu que les maps de la démo ne sont pas vraiment pensées pour le saut, j'ai préféré le virer de la démo. Wink

Citation
par contre sur R6 gold ben j'ai un beau "guru mediation error"  (Pas la peine de me répondre que ce linker c'est de la merde, c'est juste pour info hein!)
Il semblerait que ça vienne de EFS le guru meditation dès le lancement du jeu, donc je ne peux rien y faire. :/
Par ailleurs, il semblerait qu'EFS ait des problèmes avec les extensions sur le port GBA, et que cela cause un plantage au lancement du jeu, donc si vous avez une de ces extensions, faites attention. Wink

Merci à tous !
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