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Auteur Fil de discussion: [PC/XNA] The Great Paper Adventure Of The Nameless Hero In A Fantastic And Paper  (Lu 15669 fois)
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« Réponse #105 : 10 Juin 2011, 10:38:26 »

Bravo pour la publication sur XBLIG!
Malheureusement je vais devoir me contenter de la version PC (pour cause de connexion internet qui ne laisse pas passer la xbox...).
Bref, je suis content de voir que vous êtes allé jusqu'au bout!! C'est quoi votre prochain jeu maintenant?  Azn

Merci !

Oui on est contents d'être aller au bout ! Même si à chaque fois qu'on est au bout, on arrive à avancer... (on a récemment tenu un stand pour le jeu au Stunfest, fête de la saucisse du jeu vidéo à Rennes). Mais là on va s'arrêter Langue

Y'a d'autres projets dans les cartons... on va voir ce qu'on en sort Smiley
En tout cas y'a des idées faut que je mette ça avec Lapinou, mais on reste toujours sur des petits jeux 2D  (d'où le post sur Ogmo).
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« Réponse #106 : 11 Juin 2011, 10:11:18 »

Le jeu est sorti sur Xbox Smiley

http://marketplace.xbox.com/fr-FR/Product/The-Great-Paper-Adventure/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550897?cid=search

Incroyable  Cheesy
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« Réponse #107 : 11 Juin 2011, 11:17:01 »

150Mo Cheesy
C'est les musiques qui prennent tant de places ?
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« Réponse #108 : 11 Juin 2011, 11:32:16 »

150Mo Cheesy
C'est les musiques qui prennent tant de places ?

Les musiques principalement, et les décors (On a ~50 images 1024*768 en PNG).

Mais après tout un poids "lourd" peut aussi rassurer l'acheteur sur ce qu'il télécharge... (même si là c'est plutôt dû à un manque d'optimisation  Grin)
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« Réponse #109 : 11 Juin 2011, 12:36:13 »

Au final tu vends ton jeu à 50Mo/€, ca reste plus cher que les jeux du commerce  Grin

Pour rassurer l'acheteur, certaines marques mettent un prix élevé, c'est bizarre le marketing quand même...
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« Réponse #110 : 11 Juin 2011, 13:03:11 »

Au final tu vends ton jeu à 50Mo/€, ca reste plus cher que les jeux du commerce  Grin

Pour rassurer l'acheteur, certaines marques mettent un prix élevé, c'est bizarre le marketing quand même...

150Mo d'amour, de sueur et de bêtises ! Smiley

Ce n'est pas le marketing qui est étrange, mais les clients.
Qu'on le veuille ou non, on pense :
Plus cher = meilleure qualité = plus intéressant

Les meilleurs exemples sont sur l'AppStore, où des jeux à 1€ ne se vendent pas, et décollent quand ils passent à 5€...
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« Réponse #111 : 12 Juin 2011, 14:17:02 »

Pour les plus curieux d'entre vous, voici le code source du jeu sans le contenu graphique / audio / musical :
http://www.valryon.fr/telechargements/?did=10

Le code est plus ou moins sale par endroit Tongue

Le projet compile mais ne pourra pas se lancer, à cause de l'absence des fichiers cotenu.
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« Réponse #112 : 12 Juin 2011, 18:35:19 »

cool Cheesy

j'ai regardé un peu, tu écris les commentaires en anglais Lips Sealed quoique pas partout "! Herr Gooter Fürher Chokolade !"
parfois tu met les <param name=""...> je déteste c'est trucs mais je met plein de #region mais osef


Par contre, tu as crée ton propre spritebatch. C'est pour pouvoir tout mettre à l'échelle ? J'en ai vu d'autres le faire mais c'est bizarre, chez moi ça se fait automatiquement. Je met les graphics.PreferredBackBufferWidth et Height à la taille que je veux (dans un domaine raisonnable) puis en fullscreen et il étire tout pour que ça ait la bonne taille.
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« Réponse #113 : 12 Juin 2011, 19:21:26 »

Oui la documentation est quasi inexistante, mais je n'ai jamais eu le courage de la mettre à jour... c'est le genre de trucs à faire au fur et à mesure.

Les tags <param> permettent à VS de t'afficher la doc pendant l'auto-complétion.

Sinon pour la création de mon propre spritebatch, c'est effectivement principalement pour la mise à l'échelle. En gros tout le jeu a été pensé en 1024/768 : toutes les coordonnées des textes, sprites, etc, les backgrounds, bref tout.

Donc quand il a fallu gérer les résolutions, j'ai d'abord fait des mises à l'échelle et c'était pleins de bugs. Alors que grâce à Minishlink, le jeu utilise maintenant une résolution vrituelle (1024*768) que le jeu utilise, et une résolution réelle dans laquelle le jeu est affiché (scale auto).

Sinon oui c'est en anglais, et quand tu vois queqleu chose d'incohérent en général c'est quand je me fais des blagues tout seul \o/
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« Réponse #114 : 12 Juin 2011, 19:51:25 »

Bon je l'ai acheté hier matin et j'ai pu tester un peu : la classe !  Cheesy

Le jeu a l'air bien dosé et j'ai pas eu besoin de me forcer du tout pour y jouer, ça c'est un bon point !  angel
Les musiques sont super, les dessins aussi très rigolos et mignons (jamais pris le temps de le tester sur pc  Embarrassed).

Seul bémol, j'aurais aimé pouvoir y jouer sur mon stick arcade, mais la configuration des boutons n'est pas trop adaptée, enfin c'est pas bien grave.
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« Réponse #115 : 12 Juin 2011, 19:58:46 »

Bon je l'ai acheté hier matin et j'ai pu tester un peu : la classe !  Cheesy

Le jeu a l'air bien dosé et j'ai pas eu besoin de me forcer du tout pour y jouer, ça c'est un bon point !  angel
Les musiques sont super, les dessins aussi très rigolos et mignons (jamais pris le temps de le tester sur pc  Embarrassed).

Seul bémol, j'aurais aimé pouvoir y jouer sur mon stick arcade, mais la configuration des boutons n'est pas trop adaptée, enfin c'est pas bien grave.

Merci beaucoup ! Smiley

Quel est ton stick ? J'ai ajouté un support (très sommaire certes) pour les quelques sticks que j'avais sous la main (du bas de gamme filaire à 30€), en gros tu peux tirer avec X et B, ce qui correspond aux premiers boutons de chaque rangée sur les sticks.

Si tu aimes la musique n'hésites pas à aller faire un tour du côté du site de l'artiste, il y a une centaine de chansons gratuites dont la BO du jeu Wink (Lien direct : http://spintronic.fr/ticket/listbyartist/1)
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« Réponse #116 : 12 Juin 2011, 20:01:16 »

J'en profite pour partager avec vous nos premiers chiffres de ventes :

622 versions d'essais téléchargées
18 achats
soit un ratio de 2.89%

Ce n'est que le premier jour, on a eu très peu de promotion pour le moment mais la semaine prochaine devrait être riche en publicité (bonne ou mauvaise ça par contre je ne le sais pas). On verra comment on s'en sort Smiley Notre but est surtout de rembourser les licences dans un premier temps.
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« Réponse #117 : 12 Juin 2011, 21:26:29 »

Vous avez achetez des licenses ?
Il faut aussi rembourser tes inscriptions aux msdn  Smiley

developpeur amateur de jeu vidéo, ça l'air bien plus chaud que ce que je m'imaginais
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« Réponse #118 : 12 Juin 2011, 22:25:19 »

C'est un madcatz SE edition street fighter 4  Azn

Je testerais demain tout ça, et 18 ventes c'est déjà pas mal sans pub alors !
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« Réponse #119 : 12 Juin 2011, 22:30:17 »

Les licences XNA (100€ l'année), et iOS, même si cette dernière ne sert pas qu'à TGPA donc c'est un peu différent.

Si c'est celui-là :

Alors effectivement ce n'est pas très pratique (X c'est bon, B par contre... il aurait fallu Y sur cette configuration). Ou alors tu utilises RT et LT comme sur la manette.

Oui on est contents de nos ventes et on a hâte de voir si un peu de pub changera la donne Smiley
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