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Auteur Fil de discussion: [Demo] Screenshot et application 3D  (Lu 11919 fois)
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morukutsu Hors ligne
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Noctambule

« Réponse #15 : 16 Mai 2008, 19:37:19 »

Citation
D'ailleurs, la dernière version (internal) de Marble permet de faire du motion blur sur tout l'écran en mode 3D double screen et toujours à 30fps Langue
Saligaud !  Cheesy xD

J'ai vu un code sur le forum de GBAdev qui fait ça, par contre, c'est du triple buffering que le gars utilise. C'est limite un peu trop je crois. Mais bon, je galère un peu a comprendre le code.
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smealum Hors ligne
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« Réponse #16 : 16 Mai 2008, 20:57:26 »

Je voulais savoir, dans le cas ou on travaille que sur un seul écran. Est-ce qu'on peut se permettre de faire une capture par frame tout en conservant un framerate acceptable (60 fps Langue) ?
J'aimerai bien faire des effets sur l'écran du blur, glow, etc...

Merci d'avance !
Si je me souviens bien, utiliser la capture à chaque frame fera automatiquement tomber le framerate à 30 FPS.

non, on peut faire du blur/bloom/ce que tu veux à 60fps Wink seulement faut au minimum faire du double-buffering de l'écran

D'ailleurs, la dernière version (internal) de Marble permet de faire du motion blur sur tout l'écran en mode 3D double screen et toujours à 30fps Langue
Tout ce que j'ai dit, c'est qu'utiliser les registre DISP_CAPTURE fait limite automatiquement le framerate à 30FPS.
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« Réponse #17 : 16 Mai 2008, 22:04:54 »

Je voulais savoir, dans le cas ou on travaille que sur un seul écran. Est-ce qu'on peut se permettre de faire une capture par frame tout en conservant un framerate acceptable (60 fps Langue) ?
J'aimerai bien faire des effets sur l'écran du blur, glow, etc...

Merci d'avance !
Si je me souviens bien, utiliser la capture à chaque frame fera automatiquement tomber le framerate à 30 FPS.

non, on peut faire du blur/bloom/ce que tu veux à 60fps Wink seulement faut au minimum faire du double-buffering de l'écran

D'ailleurs, la dernière version (internal) de Marble permet de faire du motion blur sur tout l'écran en mode 3D double screen et toujours à 30fps Langue
Tout ce que j'ai dit, c'est qu'utiliser les registre DISP_CAPTURE fait limite automatiquement le framerate à 30FPS.

Oui, mais c'est faux Wink On peut capturer à 60 fps!
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« Réponse #18 : 16 Mai 2008, 22:09:04 »

Je voulais savoir, dans le cas ou on travaille que sur un seul écran. Est-ce qu'on peut se permettre de faire une capture par frame tout en conservant un framerate acceptable (60 fps Langue) ?
J'aimerai bien faire des effets sur l'écran du blur, glow, etc...

Merci d'avance !
Si je me souviens bien, utiliser la capture à chaque frame fera automatiquement tomber le framerate à 30 FPS.

non, on peut faire du blur/bloom/ce que tu veux à 60fps Wink seulement faut au minimum faire du double-buffering de l'écran

D'ailleurs, la dernière version (internal) de Marble permet de faire du motion blur sur tout l'écran en mode 3D double screen et toujours à 30fps Langue
Tout ce que j'ai dit, c'est qu'utiliser les registre DISP_CAPTURE fait limite automatiquement le framerate à 30FPS.

Oui, mais c'est faux Wink On peut capturer à 60 fps!

ça commence pas a faire un peu beaucoup de citations Azn

et c'est normale que je ne comprenne pas tous?
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« Réponse #19 : 16 Mai 2008, 23:19:05 »

Je voulais savoir, dans le cas ou on travaille que sur un seul écran. Est-ce qu'on peut se permettre de faire une capture par frame tout en conservant un framerate acceptable (60 fps Langue) ?
J'aimerai bien faire des effets sur l'écran du blur, glow, etc...

Merci d'avance !
Si je me souviens bien, utiliser la capture à chaque frame fera automatiquement tomber le framerate à 30 FPS.

non, on peut faire du blur/bloom/ce que tu veux à 60fps Wink seulement faut au minimum faire du double-buffering de l'écran

D'ailleurs, la dernière version (internal) de Marble permet de faire du motion blur sur tout l'écran en mode 3D double screen et toujours à 30fps Langue
Tout ce que j'ai dit, c'est qu'utiliser les registre DISP_CAPTURE fait limite automatiquement le framerate à 30FPS.

Oui, mais c'est faux Wink On peut capturer à 60 fps!
Je serais bien curieux de savoir comment... tout ce que j'avais vu sur GBAdev à l'époque me disait le contraire. Il y avait même une démo avec différents effets - c'était du 30 FPS.
Une petite démo à l'appui, ou au moins une explication ?
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Noctambule

« Réponse #20 : 17 Mai 2008, 00:47:37 »

Voila une démo que j'ai trouvé sur GBAdev : http://morukutsuland.free.fr/data/autres/dsbloom.zip
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« Réponse #21 : 17 Mai 2008, 08:06:41 »

C'est du triple buffering... L'image qui est affichée à donc 2 frames de retard... C'est donc bien du 60 fps mais avec 2 fps de retard...
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« Réponse #22 : 17 Mai 2008, 11:05:38 »

Donc ce n'est ni du 30, ni du 60 FPS... mais avec deux frames de retards, ça doit faire bizarre en pleine partie.
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Noctambule

« Réponse #23 : 17 Mai 2008, 11:42:39 »

C'est vrai, mais c'est tout de meme mieux que 30fps Azn.
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Three-Dimensionnal-Coder

« Réponse #24 : 17 Mai 2008, 11:42:56 »

Ça peut être pratique pour faire de la cinematique temps réel du style Demoscene.
En tout cas ça pourrait bien m'intéresser ... vous auriez pas un ptit lien siouplé Roll Eyes
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Noctambule

« Réponse #25 : 17 Mai 2008, 12:00:35 »

C'est le lien que j'ai posté quelques messages plus haut Wink
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« Réponse #26 : 17 Mai 2008, 14:27:19 »

C'est vrai, mais c'est tout de meme mieux que 30fps Azn.


Pas tant que ca, la plupart des jeux commerciaux affichent avec 1 frame de retard... mon Warcraft aussi en passant, alors 2 frame ca doit pas etre si pire.

Et cette démo fait quand même pas mal de calculs pour le bloom, d'ou la nécessité du triple buffer. Dans la plupart des cas, un double buffer sera suffisant, donc juste 1 frame de retard Smiley

Pour info il y a quelques annéés, la grande majorité des jeux PC faisaient du triple buffering pour ne pas avoir à activer la synchro verticale qui faisait perdre bcp de fps, et ca genait pas vraiment Langue
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« Réponse #27 : 17 Mai 2008, 15:26:56 »

c'est quoi exactement le triple ou le double beffering? c'est calculer des images en avance?
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« Réponse #28 : 17 Mai 2008, 22:57:34 »

exactement :
tu affiches une image :
calcul de la suivante dans un buffer ( de préférence géré par la carte vidéo )
quand c'est fini inversion des buffers
pas besoin d'attendre la synchro du coup

un truc rigolo que j'avais trouvé sur PC, je dessinais dans la mémoire video des barres toutes les 4 (je suis plus sure du nombre  Azn) synchro verticales, cela faisait un effet de transparence assez chouette  Cheesy
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« Réponse #29 : 18 Mai 2008, 11:41:54 »

D'ailleurs sur Wii c'est du double-buffering Smiley
(enfin quand on travaille avec le framebuffer)
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