Cobain

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mes talents de graphiste lol
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« Réponse #15 : 05 Août 2008, 19:21:17 » |
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D'après mes testes un programme de mon LUAPlayer Wii tournera plus vite qu'un programme C sur DS ! rien à voir 
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Mes Projets || Mon BlogHoney bunny : I love you, pumpkin. Pumpkin : I love you, honey bunny. Pumpkin : Everybody be cool this is a robbery! Honey bunny : Any of you fuckin' pricks move and i'll execute every motherfucking last one of you
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Risike

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Disciple Alekmaulo-Copperien !
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« Réponse #16 : 05 Août 2008, 19:40:50 » |
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Comment ça rien a voir ? Ouais c'est pas comparable mais ça montre un peut qu'on pourra coder des programmes 2D dans le style de ceux que l'on fait sur DS.
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Le travail y'en a pas beaucoup, faut le laisser à ceux qu'aiment ça !
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Risike

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« Réponse #18 : 05 Août 2008, 23:53:07 » |
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Là je suis dans la merde !
Je n'arrive pas a intégrer Grrlib aux sources du LUAPLAYER...
Pour ça il faudrait qu'il soit "dans" devkitpro comme libfat ou wiiuse. (qu'on puisse faire un #include <grrlib.h> et non "grrlib.h quoi)
Quelqu'un sait compiler une lib pour faire ça ?
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Minishlink

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« Réponse #19 : 06 Août 2008, 03:08:35 » |
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Au moins avec ma lib ça sera beaucoup plus facile 
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Copper

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« Réponse #20 : 06 Août 2008, 07:13:02 » |
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Là je suis dans la merde !
Je n'arrive pas a intégrer Grrlib aux sources du LUAPLAYER...
Pour ça il faudrait qu'il soit "dans" devkitpro comme libfat ou wiiuse. (qu'on puisse faire un #include <grrlib.h> et non "grrlib.h quoi)
Quelqu'un sait compiler une lib pour faire ça ?
Euh ca change quoi concrètement parce que pour moi entre <> et "" c'est juste une histoire de chemin de recherche non ?
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Risike

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« Réponse #21 : 06 Août 2008, 09:26:41 » |
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Non en fait le programme est divisé en 2 : la lib lua et le programme Wii. Dans le programme Wii j'importe la lib lua et la grrlib. Mais dans la lualib je ne peux pas importer la grrlib car le makefile n'est pas fait pour du tout...
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Risike

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« Réponse #22 : 06 Août 2008, 09:27:16 » |
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Au moins avec ma lib ça sera beaucoup plus facile  J'attends toujours de la doc plus complète.
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Minishlink

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« Réponse #23 : 06 Août 2008, 11:05:28 » |
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La doc était complète pour la version privée  Comme je n'ai pas encore fait de nouvelle release, je n'ai pas (ou très peu) uploadé la doc générée par doxygen sur mon ftp.
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Risike

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« Réponse #24 : 06 Août 2008, 11:21:00 » |
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En fait j'utilise libwiisprite qui fait parfaitement ce que je veux. A savoir la possibilité d'afficher des images grace a des png présents sur la SD. Ta lib fait ça ? EDIT : et ben non en fait, le fait que cette lib ne fonctionne qu'en C++ me fait chier ! Bref je suis toujours sans aucune lib correcte pour afficher du graphisme...  J'ai trouvé une SDL portée sur Wii mais impossible de comprendre comment la faire marcher, aucun exemple n'existe ! bref j'avance pas !
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« Dernière édition: 06 Août 2008, 12:33:42 par Risike »
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« Réponse #25 : 06 Août 2008, 11:40:14 » |
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Minishlink j'ai regardé le peu de doc que y'a sur ta lib, ça semble très intéressant !
Par contre je n'ai pas le droit de télécharger et pourrais-tu me montrer un exemple d'affichage d'une image qui se trouve sur la SD stp ?
EDIT : Je t'ai ajouté a mes contacts MSN.
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« Dernière édition: 06 Août 2008, 12:09:43 par Risike »
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Minishlink

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« Réponse #26 : 06 Août 2008, 12:12:34 » |
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Et bien : (c): #include <MLlib.h> int main(int argc, char **argv) { ML_Init(); ML_EnableNunchuk(1); fatInitDefault(); //ML_SplashScreen(); ML_LoadSpriteFromFile(0, "/texture.png", 100, 100); // <- you must have a texture.png in ARGB (32 bits) at the root of your card to can see this example ML_CloneSprite(1, 0); int width = 64, height = 64; while(1) { if(Wiimote[0].Held.Home) { ML_SetPowerMode(RESET); } else if(Wiimote[0].Newpress.A) { ML_ReturnToHBC(); } if(Nunchuk[0].Held.C) { ML_RumbleWiimote(0, 1); } else ML_RumbleWiimote(0, 0); if(Wiimote[0].Held.Plus) { width++; height++; } else if(Wiimote[0].Held.Minus) { width--; height--; } ML_SetSpriteSize(0, width, height); ML_MoveSpriteWiimoteIR(0, 0); ML_MoveSpriteWiimotePad(1, 0); //ML_DrawSquare(0, 0, 10, 10, 0); ML_DrawSprite(0); if(!Nunchuk[0].Held.Z) ML_DrawSprite(1); ML_Refresh(); } return 0; }
C'est un exemple dispo dans ma prochaine release, il y a plus que tu me demandais mais ça pourrait mieux te convenir 
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« Réponse #27 : 06 Août 2008, 12:18:22 » |
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Et tu n'aurais pas un build récent ou même ancien que je puisse coder stp car je n'ai rien de ta MLlib pour l'instant ?
EDIT : en fait le principe de ta lib ne me va pas du tout ! Tout simplement car c'est la merde de chez merde d'afficher une bête map (comme dans PAlib quoi). je préfère une lib qui me permet en chargeant une seule image de l'afficher plusieurs fois à l'écran (sans la charger plusieurs fois en mémoire quoi) style SDL, µLibrary ou même grrlib.
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« Dernière édition: 06 Août 2008, 12:39:55 par Risike »
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« Réponse #29 : 06 Août 2008, 13:04:16 » |
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Tu ne peux pas afficher 2 fois le même sprite.
Tu charge un sprite qui a des coordonnées précises ! Sur DS tu as 125 (?) sprites par écran et tu ne peux pas afficher 10 fois le sprite numéro 0 d'un écran. C'est une fois et c'est tout. Dans sa MLlib c'est pareil.
Je suis plus partisan du :
monSprite = Charger("monsprite.png")
Boucle
monSprite.dessiner(x, y) raffraichirEcran()
Fin
EDIT : résultat tu passe par des BG hardware dans PAlib ce qui gène a mort pour dessiner des maps. En gro je veux faire une map de tiles de 25x25 et de 200 sur 200 j'en chie comme un pape. Tandis qu'avec une SDL ou un µLibrary c'est plus facile.
(Je ne dénigre pas PAlib au profit des autres ne t'inquiète pas, PAlib a beaucoup d'avantages sur elles mais pour ce qui est de la simplicité et de la lisibilité je préfère ça)
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« Dernière édition: 06 Août 2008, 13:07:01 par Risike »
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