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Auteur Fil de discussion: [3D/NDS] optimisation  (Lu 1059 fois)
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« 26 Juin 2008, 14:43:09 »

Salut a tous  Azn

je viens poser une question à propos de la 3D openGL  sur les calcules, est-ce qu'e une image est plus longue à charger si la surface cachée est plus longue?

pour m'expliquer j'ai fait un dessin sous paint.

http://www.dev-fr.org/index.php?action=dlattach;topic=3522.0;attach=1642;image

L'image 2 est plus longue à charger que l'image 2 où c'est la même chose?


Merci


* picasso.PNG (5.79 Ko, 410x266 - vu 93 fois.)
« Dernière édition: 26 Juin 2008, 15:30:56 par Cobain » Journalisée

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« Réponse #1 : 26 Juin 2008, 14:45:28 »

Je serai tenté de dire que c'est la même chose sachant que le nombre de polygones est strictement identique pour les deux images.
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« Réponse #2 : 26 Juin 2008, 15:15:19 »

Le meilleur moyen de savoir c'est de faire les deux et de sauvegarder dans une variable le temps que ca met a s'afficher mais ca doit être négligeable ..
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« Réponse #3 : 26 Juin 2008, 15:26:13 »

c'est négligeable si c'est un seul mais le but c'est de le répété x fois
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« Réponse #4 : 26 Juin 2008, 15:28:40 »

Le meilleur moyen de savoir c'est de faire les deux et de sauvegarder dans une variable le temps que ca met a s'afficher mais ca doit être négligeable ..
c'est possible, ça ? de dire à quel moment le processeur graphique a terminé le rendu d'une scène (attention, hein, pas "à quel moment j'ai fini d'envoyer la scène au processeur", ça n'a rien à voir) ...

Théoriquement, tu as deux possibilités:
a) le GPU fait des tests de visibilité et ne retrace que ce qui est visible
b) le GPU dessine tout du fond vers l'avant plan en re-dessinant par dessus ce qui devient caché

Et c'est clair qu'avec l'option b), tu pourrais avoir intérêt à tronquer ton polygone.

(oh, au passage, je sais que les exams sont finis, c'est l'été et tout, mais euh
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je viens poser une question à propos de la 3D openGL  sur les calcules, est-ce qu'e une image est plus longue à charger si la surface cacherée est plus longue?

un p'tit effort global pour lutter contre l'arrache des yeux des anciens élevés au banania, ce serait cool  whistle
j'dis pas ça pour toi, Cobain, c'est plus global et diffus, comme laisser-aller, et je résiste de mon mieux pour ne pas céder à cette vague de paresse grammatiquestivale)
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« Réponse #5 : 26 Juin 2008, 15:31:59 »

pour montrer a pouer le but final mais a plus grande échelle et avec les textures et autres ==> http://cobain.dev-fr.org/p3989/2008-06-26-des-cubes-pour-une-pyramide.html
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« Réponse #6 : 26 Juin 2008, 15:40:54 »

PypeBros on peut toujours récupérer le timestamp par exemple avant le glCLear et après le rendu et ensuite on sait combien de temps il a mit a dessiner, non ?
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« Réponse #7 : 26 Juin 2008, 15:52:32 »

oui effectivement on utilise un timer qu'on met dans une variable volatile, on prend sa valeur avant et apres la fonction drawscene() puis une simple soustraction permet d'avoir le temps de calcule
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« Réponse #8 : 26 Juin 2008, 15:53:34 »

bin, sauf si via tes commandes glXxx(), tout ce que tu fais c'est d'ajouter des éléments dans un FIFO et que le chip 3D fait le rendu quand il le sent (p.ex. au moment du vertical refresh) ...
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« Réponse #9 : 26 Juin 2008, 15:55:41 »

dans ce cas là tu travaille sur un buffer qui te sert de bitmap, non?
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