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Auteur Fil de discussion: [nds/palib]Accélérer le vbl  (Lu 6099 fois)
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« Réponse #60 : 30 Novembre 2007, 17:08:42 »

Mollusk dirait que c'est tout con !! Un bete scrolling et une bidouille de palette, non ?  Azn

Pour le coup, non Azn Pas si simple ce qu'il a fait (dans le sens où ça bouffe niveau CPU ces bêtes-là et qu'il faut bien gérer son truc)
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« Réponse #61 : 30 Novembre 2007, 18:53:09 »

Côté CPU, justement, comment vous faites pour évaluer ce que demandent vos applis/jeux ?
J'avais la même question côté mémoire...

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« Réponse #62 : 30 Novembre 2007, 18:58:24 »

Côté CPU, ben... J'avais une fonction qui donne le pourcentage d'utilisation CPU mais je sais pas où je l'ai foutue Azn Mais en gros, tu peux faire afficher PA_GetVcount qui te renvoie le numéro de ligne que la DS est en train de dessiner. A la fin du VBL, quand PAlib te rend la main, tu dois être un peu au-dessus de 192, puis ça va jusqu'à 261 ou 262, puis ça refait 0-191, VBL, etc... Donc si tu vois qu'à la fin de ta boucle tu es à la ligne 10, tu sais que tu as de la marge Smiley Si tu es à la ligne 210 et que tu es bien à 60fps tu as BEAUCOUP de marge... Si tu es à ligne 180, par contre, c'est tendu Wink

Quand je faisais genre des shoots ou autres avec beaucoup de collisions à tester je faisais afficher avant chaque grand tronçon de code (genre tu gères les ennemis, tu affiches la Vcount, tu gères les collisions, tu affiches, etc...). Ca permet de voir ce qui tourne bien et ce qui consomme beaucoup Smiley
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