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1  Divers Developpement / Musiques / Re : Compositeur pour l'image (films, jeux, animation 3D, etc...) le: 11 Février 2013, 13:52:19
C'est vraiment sympa !

L'artwork de la pochette aussi d'ailleurs. Smiley
2  Général / Discussion générale / Re : [anniv] Bon anniv zeblackos !!! le: 29 Juin 2012, 16:42:07
C'était y'a deux jours mais bon anniversaire !
3  Divers Developpement / Graphismes / Re : Cherche pixel artist pour projet Android le: 09 Mai 2012, 15:27:10
Ecoute, je suis pas vraiment graphiste donc je vais passer sur cette proposition désolé…
Par contre, pour le beta test, j'ai maintenant un Galaxy Nexus, donc je peux tester sur ICS si tu veux. Wink
4  Nintendo DS/GBA / Aide au développement / Re : [NDS] Tableau en argument le: 30 Avril 2012, 20:17:45
Quand tu envoies un tableau en argument en C tu peux pas spécifier la taille entre les crochets… Il me semble que tu dois simplement les laisser vide.
Du coup en général, tu envoies la taille en argument pour éviter tout dépassement (ou dans le cas où tu es sûr de la taille rentrée de ton tableau tu gères comme si la taille était connue).

Ou alors je n'ai pas bien compris la question.
5  Android / Aide au développement / Re : Gérer les différents écrans dans un jeu le: 24 Avril 2012, 19:47:54
Bon a priori j'ai vraiment mal fait mon boulot… Je viens de tester sur mon nouveau téléphone ça ne s'affiche pas du tout comme je voudrais… https://www.box.com/s/859ef1e577a6a6aff472
Les dossiers avec les dpi ne font pas tout…
Quelqu'un peut m'aider ?

Merci.

Bon j'ai bidouillé et mon jeu marche sur mon téléphone. J'espère que ça marchera chez les autres…
Je me demande si ça vaut le coup de devenir développeur android juste pour ça ou si vaut mieux pas attendre d'avoir d'autre projet de prêt.
6  Divers Developpement / Idées de Projets / Re : Mini bibliothèque graphique multi plateforme le: 11 Avril 2012, 18:29:07
Enfin j'ai pas la prétention de créer une vraie bonne bibliothèque je veux un truc qui puisse me simplifier la vie pour faire du multi plateforme c'est tout.
Et je me demandais juste comment faire pour gérer les ressources avec un code unique…
Parce que pour Android c'est un indice (int) et pour pour PC en général on charge ça comme n'importe quel fichier avec le chemin…

Je sais pas si je m'embarque vraiment dans quelque chose de faisable… Je devrais peut-être pas m'embêter et faire mes jeux sur une plateforme puis les porter. Sad
7  Divers Developpement / Idées de Projets / Re : Mini bibliothèque graphique multi plateforme le: 11 Avril 2012, 13:06:27
Ah ouais c'est pas cool en effet…
Enfin remarque c'est utile que si on a fait des images avec les différentes résolutions…

Enfin moi ce que j'aimerai faire ce serait un truc du genre mais qui puisse gérer un peu tout ça…
Pour les ressources je sais pas trop… Y'a moyen de générer des headers automatiquement comme pour R (pour les ressources android) ?
8  Divers Developpement / Idées de Projets / Re : Mini bibliothèque graphique multi plateforme le: 11 Avril 2012, 08:57:50
Oui merci pour la SFML mais c'est du C++, je voulais faire un truc en Java pour que ça aille avec Android. Il y a JSFML qui m'avait attiré mais c'est pas encore sorti…

Sinon j'ai bien compris ça pour libgdx mais je me demandais si ça importait pas des trucs en trop du projet desktop… Dans le sens inverse, le code de l'activité ne serait pas importé par exemple ?

Je me demandais aussi comment étaient gérées les ressources parce que dans libgdx il n'y a pas de différents dossiers selon les résolutions si je ne me trompe pas…
9  Divers Developpement / Idées de Projets / Mini bibliothèque graphique multi plateforme le: 10 Avril 2012, 17:08:25
Salut à tous !

Je pensais à un truc depuis un petit moment…
Après avoir porté Scape sur Android et donc avoir du passer de procédural à événementiel je me suis dit que ce serait pas mal pour un jeu de ne pas avoir à s'embêter à changer la structure de mon code d'une plateforme à l'autre.

Du coup, après avoir regardé libgdx et la possibilité de compiler le même code sur différentes plateformes, j'ai eu envie de faire un peu pareil mais en plus simple évidemment.
En fait je ne veux pas utiliser la libgdx pour pouvoir porter mon jeu en deux clics sur la PlayBook aussi.
C'est pourquoi je pensais utiliser le SDK d'Android pour gérer l'affichage en 2D dans une SurfaceView avec un thread. Par contre pour la version desktop je sais pas encore quoi utiliser pour le rendu… :/

Dans l'idée on a en gros un launcher et une gestion événements spécifique à chaque plate forme et pour ce qui est de l'application on a juste à utiliser les classes définies par la bibliothèque pour gérer le rendu et le son.
Le coeur de l'application aurait donc un code indépendant en dérivant d'une classe aussi définie par la bibliothèque qui aurait différentes méthodes appelées par le launcher du genre handleEvent, draw, update (qui seraient par exemple appelées à chaque frame).

Tout ça pour faire un truc léger quoi (je compte pas d'ailleurs créer réellement de bibliothèque à proprement dit, juste avoir un code réutilisable quoi…).

Mais je me demandais comment ils faisaient avec libgdx pour que le projets Android utilise le code de la version Desktop pour compiler… Il suffit de lier les projets comme dans la vidéo ? Je suppose qu'il faut un peu optimiser le truc non ? Ce serait dommage que ça importe aussi tout le code inutile spécifique à la version desktop.

Un autre truc sympa serait de pouvoir gérer également les ressources aussi d'un seul coup… Ça doit être possible aussi je suppose. (Par exemple la version desktop prendrait les fichiers de drawable-hdpi). Mais ce qui serait pas mal ce serait de pouvoir tirer profit de fichiers langues aussi non ?

J'aimerai avoir votre avis.

Merci. Smiley
10  Android / Aide au développement / Re : Gérer les différents écrans dans un jeu le: 23 Mars 2012, 19:40:27
Oui bon d'accord… Mais en pratique je vois pas trop comment faire x)
Je crois qu'il va falloir que je relise entièrement la page de la doc Android…

Merci.
11  Android / Aide au développement / Re : Gérer les différents écrans dans un jeu le: 23 Mars 2012, 18:25:04
Ouais je sais bien… Mais je posais surtout les questions pour les formats… Ils parlent pas mal des layout mais ceux ci ne sont clairement pas adaptés aux jeux vidéos… (En tout cas je ne vois pas comment…).

Je suppose que !a dépend aussi de l'outil utilisé… Non ?

Je pense que je vais rester sur le SDK d'android pour pouvoir porter mes jeux sur la Playbook en deux clics.
12  Android / Aide au développement / Gérer les différents écrans dans un jeu le: 22 Mars 2012, 22:12:57
Salut à tous,

Il y a un truc que j'ai pas très bien compris avec Android c'est comment vraiment supporter différents écrans…
Parce que supporter les différentes résolutions avec les différents fichiers drawable c'est sympa mais j'ai du mal à savoir quel sera le comportement de la machine au final…

Parce que, si je ne me trompe pas, tous les androphones n'ont pas non plus les même proportions (je suppose que le 16/9 doit être le plus répandu quand même…) et du coup, quand c'est pas le bon format on a des bandes noires ?

Je me disais que pour le prochain jeu que je ferai, j'aimerai bien qu'il soit indépendant du format (en gros, la caméra prend le bon format direct histoire que l'affichage soit vraiment plein écran sans vraiment différer d'un terminal à l'autre) mais j'ai pas vraiment d'idée de comment faire une telle chose.

En plus, quand on place une image à certaines coordonnées dans notre code, comment Android sait avec quelles images on se base ? Je suis assez perplexe (même si ça marche, je ne comprends pas pourquoi  Lips Sealed).

Enfin voilà, vous procédez comment vous ?

Merci.
13  Divers Developpement / Autre / Re : Vous et les sauvegardes… le: 10 Mars 2012, 18:13:44
C'est vraiment gênant de devoir cliquer sur un fichier à charger ?

Tu préfères quand c'est comme sur world of goo par exemple où part défaut ça charge le dernier fichier utilisé et faut cliquer en bas pour changer ?

Oui je sais que je pense à des trucs pas franchement très intéressant mais bon, j'ai envie de faire un petit peu de game design pendant que je bosse pas. Langue
14  Divers Developpement / Autre / Re : Vous et les sauvegardes… le: 10 Mars 2012, 17:00:52
D'accord. Et pour le nombre de slots ? Pour Scape j'en avais fait trois mais je sais pas si c'est idéal (on le voit souvent…).

Et en XML tu te sers d'autres balises que element ?
15  Divers Developpement / Autre / Vous et les sauvegardes… le: 10 Mars 2012, 16:18:18
Bonjour à tous !

Bon je savais pas trop où poster ça (j'ai hésité à le mettre dans game design mais le forum est verrouillé ?) donc je le mets dans Autre.

Alors voilà une question que je me posais, et je me suis dit qu'on pourrait en débattre un peu, c'est vous pour les sauvegardes de vos jeux (ce que vous codez j'entends), vous faîtes comment ?

Que ce soit clair, je parle pas vraiment techniquement… Je ne vous demande pas comment créer et lire un fichier Langue

Déjà, vous êtes plus pour la sauvegarde unique (c'est ce qui se pratique sur les téléphones ?), le multislot (je veux dire qu'on définit des slots de sauvegarde) ou plutôt illimité en rajoutant un fichier avec un nom différent à chaque fois dans la mémoire de l'utilisateur (enfin celle de sa machine Langue) ?

J'hésite pas mal… Est-ce que limiter l'utilisateur c'est vraiment une bonne idée ? Faut y aller à mon avis pour saturer la mémoire en créant des fichiers de sauvegarde quand même non ?

Une autre question serait à propos de l'encodage et de la structure, vous faîtes un truc personnalisé ou utilisez quelque chose du genre xml ?

Dans Scape je faisais du texte "pur" du genre :
Code:
echo=Coucou !
start=10;234

Mais après je sais pas ce qui est réellement le mieux… Et puis y doit y avoir moyen d'optimiser (voire de cacher à l'utilisateur… Quoi que je suis pas sûr qu'on puisse vraiment faire quelque chose d'infaible.).

Et vous vous faîtes quoi ?
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