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1  Divers Developpement / Autre / Re : Vous et les sauvegardes… le: 10 Mars 2012, 16:49:10
Salut,

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Déjà, vous êtes plus pour la sauvegarde unique (c'est ce qui se pratique sur les téléphones ?), le multislot ...

Je sais pas trop, je dirais que ça dépend du jeu. Dans un jeu d'aventure je pense que c'est mieux d'avoir du multislot, tandis que dans un jeu d'arcade tu n'as qu'un seul slot permettant de savegarder les high scores par exemple. Tu peux aussi imaginer avoir les deux simultanément.

Sinon à mon avis, mais c'est plutôt subjectif, vaut mieux éviter de pouvoir créer un nombre "illimité" de fichiers de sauvegarde. Je pense pas que ça va saturer la mémoire, mais tant que tu fais pas un jeu avec 36 fins dans le lequel le joueur voudrait sauvegarder à chaque choix important... je ne vois pas trop l'intérêt !

Citation
Une autre question serait à propos de l'encodage et de la structure, vous faîtes un truc personnalisé ou utilisez quelque chose du genre xml ?

XML pour moi, mais après c'est selon les cas aussi. Certaines données (notamment binaires) ne se prêtent pas trop au format je trouve.

J'ai une classe Slot qui contient un tableau associatif <String, String>. On peut aussi envisager un système plus générique dans lequel on n'enregistrerait pas que des strings mais n'importe quel type d'objet du jeu.

Lors de la save je lis le tableau et j'exporte dans mon fichier un truc du style
<element key="plouf" value="oooo"/>

et ainsi de suite...
2  Général / Discussion générale / Re : Bonne année 2012 !! le: 09 Février 2012, 19:23:33
Cette idée de refresh du site se pose depuis plusieurs mois et je crois que quelques tentatives avaient été faites par EvlTroopa. Il semble aussi qu'il y avait un topic ou on avait évoqué quelques idées.

J'ai un peu moins de temps en ce moment avec les cours ainsi que le dev, mais si vous avez besoin d'un coup de main je peux toujours trouver le moyen de me libérer.
3  Nintendo DS/GBA / Projets / Re : [NDS] AnimEDS: Editeur d'animations v0.3 (MàJ) le: 07 Septembre 2011, 21:14:17
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edit: est-ce que ceci te paraît plus accessible ?

Hmm je t'avouerais que je ne sais pas trop, j'ai testé rapidement il faut dire donc je me rends pas trop compte de ce qui a changé ou pas par rapport à tout à l'heure, il faudrait que je regarde ça plus en détail. Je pense que c'est plutôt l'interface dans l'ensemble qui est un peu confuse. Par exemple on sait pas si tel ou tel bouton est utilisable avec l'écran tactile ou pas. Les boutons de la DS sont beaucoup utilisés on dirait... du coup c'est un peu dur à prendre en main. En fait on sent que c'est fait pour toi, et pas pour un utilisateur. Après c'est qu'une impression. Par exemple, le moindre appui sur les flèches de direction fait apparaitre des tas de messages de debug et ça ne donne pas envie d'y toucher après Grin. L'écran supérieur pourrait être utilisé pour afficher plus d'informations utiles pour l'utilisateur (mais moins utiles pour le programmeur, c'est sur).

Là j'ai en tête Flipnote Studio sur DSi, l'interface est simple et claire (par ex).

Enfin ma conclusion sur la chose est que le logiciel est fonctionnel, mais l'interface gagnerait à être simplifiée.

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Tu as tous les composants dans 1 seule texture, alors ? je suis un peu perplexe.
Non en fait on peut charger plusieurs textures, découper des morceaux dessus (en plaçant des bones) et ensuite on a une fenêtre où on peut tout assembler.

Citation
Et comme c'est un "à plat" d'un perso 3D, le fait que le coude puisse se balader en profondeur fait qu'à l'écran, les dimensions des "membres" ne sont même plus respectées
Non tout se passe en 2D, même si j'envisage de pouvoir utiliser la profondeur plus tard. Les dimensions des membres ne sont plus respectées, mais ça donne plus de possibilités à l'artiste pour s'éclater.
A côté de ce logiciel, j'ai tout un moteur "2D" qui n'a plus que de 2D que le nom, tout est en projection perspective 3D, mais tout les éléments sont plats. Ainsi il sera possible de volontairement jouer avec l'éloignement plans/caméras pour faire de jolis effets de scrolling parallaxe.
Enfin bref, depuis Natura sur DS j'essaie d'expérimenter et de voir un peu comment on peut mettre au service de la 2D les techniques modernes venant de la 3D.

Citation
PS: t'as vu la version "améliorée" de Apple Assault avec un scrolling enfin digne de ce nom, sinon ?
Ouaip j'avais testé !
4  Nintendo DS/GBA / Projets / Re : [NDS] AnimEDS: Editeur d'animations v0.3 (MàJ) le: 07 Septembre 2011, 03:40:13
J'étais un peu passé à côté de ce projet, j'ai seulement pris le te temps de le tester cette nuit. Au début j'étais un peu perdu avec l'interface (quoique pas que au début) et j'ai fini par réussir à charger l'animation fournie avec l'éditeur !

Le bouton L d'une de mes DS ne fonctionnait plus et j'ai mis un peu de temps à m'en rendre compte...

Le logiciel semble sympa, je n'ai pas essayé de créer un personnage de toutes pièce mais je me suis amusé à bouger un peu les parties de celui fourni. Au final le résultat est très sympa, chapeau. En tout cas, ça rendra très bien dans un jeu j'en suis sur.

Sinon je vois qu'on travaille sur un peu sur les mêmes trucs. J'ai commencé aussi il y a quelque temps un logiciel qui reprends aussi ce concept d'animation modulaire. Le mien fonctionne différemment, on ouvre une texture, on place des os et ensuite on peut utiliser ces os pour créer un squelette et l'animer (avec des déformations au niveau des coudes/genoux par exemple). C'est encore assez expérimental mais ça commence à bien marcher après 1 bon mois de dev. Le but étant de m'en servir pour un jeu PC, en 2D avec des graphismes HD.

Autrement, j'ai zieuté un peu le blog et je vois que tu fais toujours autant de recherche au niveau de la conception de tes programmes. Personnellement j'ai tendance à préparer un bout d'UML sur papier et ensuite c'est "freestyle"... Le problème c'est que je tombe toujours sur un soucis de conception majeur au bout d'un moment Azn.

Et sinon, bien que ça puisse ruiner le côté "oldschool" des animations, ça serait peut être sympa d'interpoler la position des portions des personnages entre les différentes frames. Bon, ça prend un peu plus de CPU mais au final le résultat serait peut être intéressant aussi.



5  Général / Discussion générale / Re : [anniv] Bon anniv smea le: 11 Juillet 2011, 23:02:05
Joyeux anniv un peu en retard Azn
6  Les News / News / Re : [NDS]devkitARM release 33 le: 26 Juin 2011, 20:27:16
Patch déjà fait par quelques personnes ici en plus de mémoire Smiley
7  Les News / News / Re : [NDS]devkitARM release 33 le: 26 Juin 2011, 18:08:14
Tu nous fera bien un patch pour que ça recompile hein ?
8  Divers Developpement / Codes et Optimisations / Re : Est-ce mieux avec du multi-threading ? le: 12 Juin 2011, 18:54:15
C'est vraiment pas le but du multi-threading, c'est utilisé pour effectuer des calculs en parallèle, souvent dans le but d'optimiser, ou encore de réaliser un calcul pendant qu'un autre se fait (ex, un thread de loading, et le processus principal qui affiche la barre de chargement).

Dans ton cas ça serait pas très optimal de faire 100 threads pour gérer 100 unités.

Une situation ou les thread sont utiles ça peut être de gérer les clients d'un jeu en reseau de façon threadée, c'est à dire qu'a chaque connexion d'un client, on créé un nouveau thread pour le gérer.

En effet la première méthode, qui t'ajoute trois tonnes de code est bien la bonne. Après, tu dois avoir maintes façon de faire la même chose, mais de façon plus élégante  Azn
9  Windows/Mac/Linux / Aide au developpement / Re : [C++] Diverses question à propos d'un shoot le: 02 Avril 2011, 23:10:59
Comme ça, je dirais que tu pourrais tenter une interpolation linéaire entre deux points, ainsi, quand ton facteur d'interpolation passe à 1, c'est que tu as fini le déplacement vers le point suivant.
Reste ensuite un problème, garder une vitesse indépendante de la distance entre deux points.
10  Les News / News / Re : [SITE] Le bot ça me botte ! le: 07 Mars 2011, 21:20:02
mé allé y koi, kontinué...
11  Les News / News / Re : [SITE] Le bot ça me botte ! le: 07 Mars 2011, 21:14:18
Bien que ce topic soit très intéressant et que je suis bien tenté de continuer sur la voie du freepost. Je pense que, et c'est légitime, que nous débattions sur l'intérêt de l'intervention de misterpme, inscrit spécialement pour l'occasion. Son profil me laisse me laisse à même de penser que ce n'est pas un bot, mais un être doué de parole et de raison, un humain en l'occurrence. J'invite donc ce dernier à nous éclairer la dessus, histoire de dormir un peu moins bête ce soir, ou un autre soir, qui sait. Mais de toute manière, réponse ou pas, je tiens à rappeler que je m'en tamponne gravement de tout ce charabia, mon post inclus.
12  Les News / News / Re : [SITE] Le bot ça me botte ! le: 07 Mars 2011, 21:03:32
Mais c'est génial hein, croyez moi sur parole?



Clair.
whistle
13  Général / Discussion générale / Re : [Wii] Nintendomax Wii Dev Compétition 2011 le: 03 Mars 2011, 19:52:14
Au 31 Mai alors, préparez des slips propres Smiley
14  Les News / News / Re : [NDS] En quête du mode DSi ! le: 31 Janvier 2011, 14:43:31
ça dépend ce que tu entends par plus beau. On peut faire du plus fluide (avec les 66mhz en plus... ou en trop). Ou encore du plus grand (avec la ram).
15  Les News / News / Re : [NDS] CycloDS iEvolution le: 25 Janvier 2011, 16:29:55
Intéressant, je regarderai dans la boite aux lettres en rentrant des cours Azn
Donc le linker est donc en deux parties ?

J'imagine qu'ils ont prévu ça pour flasher le firmware dessus.
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