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16  Divers Developpement / Codes et Optimisations / Re : Re : Vous et les exceptions le: 13 Février 2012, 16:47:39
En caml c'est plutôt par commodité que l'on fait ça vu qu'il n'y a pas notamment d'instruction "break" (ni continue d'ailleurs).

A mon avis la réponse est là, même si c'est possible je n'ai jamais vu en Java ou C# une exception utilisée pour sortir proprement d'une boucle.

Elles sont globalement plus réservées aux erreurs ou aux dysfonctionnements : time out, division par 0, référence null, etc.

Même si d'un point de vue algorithmique ça se tient, le même algo de tri en # ou Java sera considérablement ralenti par les try/catch et la gestion d’exception, surtout face à un break/continue.
17  Divers Developpement / Codes et Optimisations / Re : Re : Editeur de niveau le: 01 Février 2012, 15:42:35
Je vois que vos éditeurs servent surtout à créer des niveaux et seulement cela. Vous trouvez pas lourd à la longue de devoir exporter le niveau courant vers le jeu, tester, et retourner faire les modifs sur l'éditeur ?

Si, ça l'est. Quand c'est un jeu PC encore ça peut s'optimiser, genre avec un bouton qui lance le jeu et le fait charger la map directement.

C'est toujours un choix après : IHM simple et rapide à développer mais long à tester ou éditeur ingame pas forcément très pratique ou simple à faire...
18  Divers Developpement / Codes et Optimisations / Re : Editeur de niveau le: 01 Février 2012, 14:08:04
C'est génial ces éditeurs de niveaux sur Mario Kart / 64, je ne pensais même pas que c'était possible. Ils peuvent les réintégrer dans le jeu ensuite (dans la ROM et par émulation j'entends) ?

Sinon je suis partisan de l'éditeur de niveau fait rapidement en C# / WinForm ou WPF ou en Java / Swing : c'est relativement simple à coder pour avoir des fenêtres et des boutons à cliquer et ça produit de le résultat que l'on veut.

Un exemple d'éditeur en WPF (avec un code tout propre Cheesy) :
19  Général / Discussion générale / Re : Re : Parfois, les morts reviennent ! le: 24 Janvier 2012, 14:19:04
J'avais vu qu'on pouvait développer en C/C++ avec android (avec le "ndk" je crois). Quelqu'un a testé? Ça fonctionne bien ou il y a seulement 4 ou 5 téléphones compatibles? Si vous avez un lien vers un article qui en parle je suis intéressé!  Azn

Tous les téléphones sont compatibles je pense, ça utilise JNI (Java Native Interface) qui permet effectivement d'appeler du C/C++ depuis Java.

Le NDK se greffe au SDK pour rendre ça plus simple d'utilisation. Y'a un peu de docs ici aussi : http://developer.android.com/sdk/ndk/overview.html#samples.
20  Général / Discussion générale / Re : Re : Parfois, les morts reviennent ! le: 24 Janvier 2012, 11:17:49
Pour commencer le dev android il faut eclipse et quoi d'autre?

Il faut Eclipse déjà installé, et il faut télécharger le SDK Android :
http://developer.android.com/sdk/index.html

Ensuite tu suis la procédure assez simple mais longue d'installation Smiley.

J'ai trouvé le tuto pour démarrer assez bien fait et simple : http://developer.android.com/resources/tutorials/hello-world.html
21  Les News / Vos News / Re : Fin des programmes amateurs sur console de jeux ? le: 13 Octobre 2011, 13:28:20
Bonjour,

Nintendo a réussi à toucher le jackpot et imposer sa loi sur ses consoles apparemment et elle nous met dans le même sac. Les programmeurs amateurs sur console vont devoir se rabattre sur iOS, Androïd ou les consoles chinoises/coréennes. La DS est de moins en moins sympatique décidément sur tous les points.

http://www.01net.com/editorial/543108/piratage-les-linkers-nintendo-ds-juges-illegaux-en-france/

Je doute de l'existence d'une forte communauté de dev amateur sur 3DS, à mon grand regret :/
C'est tellement plus simple de développer pour smartphone, pour certaines consoles et bien sur pour PC :
- SDKs gratuits
- Matériel légal et retail
- Marché porteur en cas de commercialisation

Malgré le DSiWare, je crois que Nintendo est un peu en train de louper quelque chose.
22  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : Pi le: 06 Octobre 2011, 10:56:52
Y'a du nouveau, quelques news qui sont arrivées jusqu'à moi :
23  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : Re : Pi le: 27 Septembre 2011, 07:47:05
merci pour tous ces conseils, je vais etudier ca... le probleme c'est que ces demarches ne font pas du tout partis de mes competences... idealement, il me faudrait un marketboy Smiley c'est fou de devoir passer autant de temps sur de la com... c'est du temps en moins pour la création... j'ai d'autres projets

Ha ça c'est sûr que ça demande beaucoup de temps pour pas toujours grand chose :/

Ce sont des compétences qui s'apprennent, elles touchent plus au social qu'à la technique. Après il faut que ça t'intéresse Smiley

Mais c'est assez gratifiant d'avoir des retours positifs sur son travail. Et comme l'un des articles l'explique : il y a plein de gens/sites qui veulent parler de jeux faits avec amour et passion, le problème c'est qu'ils ne les trouvent pas forcément.
24  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : Re : Pi le: 26 Septembre 2011, 15:55:08
merci.

j'aime bien le passage où il faut courir apres le laser qui reflechit de mirroir en mirroir... yaurait encore plein d'idees de gameplay à trouver (j'en ai deja pas mal en tete)... avec des moyens (un studio) on pourrait faire un jeu exceptionnel sur ce concept... mais pour l'instant, je n'arrive pas à atteindre le public... et sans public, difficile de proposer un concept à une boite

Salut lagw,

Cela fait plusieurs posts où tu écris plus ou moins le même constat au sujet de la réussite de ton jeu. Je ne peux m'empêcher de réagir et de m'exprimer, car je pense avoir quelques conseils à t'apporter suite au "petit" succès de mon jeu The Great Paper Adventure conçu avec probablement autant de moyens que toi (c'est à dire principalement du temps et de l'effort).

Tout d'abord je trouve ton jeu réussi et c'est bien dommage qu'il n'est pas le succès auquel tu t'attendais. Mais le marketing et la communication sont au moins aussi importantes et complexes que le développement, et je pense que tu ne devrais pas baisser les bras et au contraire redoubler d'efforts.

La première chose à voir, c'est comment tu positionnes ton jeu. Et surtout : quel est ton public ? Te vois-tu comme un développeur Indie ?

Même si non, c'est à la mode, donc si tu n'as pas d'éditeur, tu peux te revendiquer comme Indie. Personne ne te contrediras, mais tu auras déjà une crédibilité supplémentaire par les temps qui court.

Ensuite il faut viser les média fréquentés par ton public. Penses-tu plaire au joueur moyen de jeuvideo.com, 15 ans fan de CoD 85 ? Essaye peut-être d'abord de percer sur des communautés plus réduites mais aussi plus gratifiantes comme les amateurs de jeux indés / amateurs.

J'ai pu lire que tu avais contacté de nombreux sites et qu'au final, tu n'as eu que peu de réponses. Je ne suis pas étonné, j'ai eu pareil. Il faut parfois les relancer, parfois insister. L'idéal est d'avoir l"éeffet domino" : un site connu parle de ton jeu, d'autres sites relayent l'information. Et là c'est gagné.

Les gros sites ne prennent pas la peine de tester des jeux comme les nôtres, sauf si tu as un gros piston ou beaucoup de publicité sur des sites plus modestes.

Enfin, il ne faut pas se faire d'illusions et espérer vivre de ton jeu pendant 5 ans sur une île paradisiaque. Quand je vois les ventes de TGPA... je n'ai même pas remboursé l'achat des licences. Les success stories style Minecraft sont un rêve. En attendant, tu as un projet fini, complet, valorisant qui montre tes compétences et qui est un atout pour ton futur.


Bref après ce gros pavé, passons aux conseils pratiques. Ton jeu (et site) est-il traduit en plusieurs langues ? Il est intéressant de ne pas le proposer qu'en anglais, c'est un effort très apprécié par les joueurs. Cela peut être un premier point d'amélioration.

Ensuite, je te conseille de lire ceci :

Le premier contient de très bons conseils :
- Avoir un trailer court (max 2 min, je trouve que le trailer actuel de 5 min en montre trop)
- Ecrire des emails types, humbles, et un minimum personnalisé (éviter le <insère le nom de ton site ici>)
- S'accrocher

En plus du site officiel de ton jeu, je te recommande chaudement les réseaux sociaux. Une page Facebook est un minimum, un compte Twitter n'est pas néglibeable. Bien sûr après sur ce dernier il faut acquérir un minimum de notoriété, mais cela se fait au fil du temps.

Concernant les sites plus ou moins modestes à contacter, je te recommande :
- Game Side Story http://www.gamesidestory.com/
- Canard PC http://www.canardpc.com
- JeuxAmateurs http://www.jeuxamateurs.fr
- Get Indie Games http://www.getindiegames.com/
- Barredevie http://www.barredevie.com/
- Joystiq www.joystiq.com
- WeTheGamerz http://www.wethegamerz.com/
- GamerZone http://www.gamezone.com/

N'oublie pas de leur proposer un code pour avoir le jeu gratuitement.

Tu peux aussi contacter les plateformes de vente en ligne autre que Steam :
- la liste : http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-online-game-stores/

Penses à tous les forums que tu fréquentes, les blogs, les communautés par forcément liées au jeu vidéo mais sur laquelle tu peux laisser une petite pub.

En gros : prépare une grosse opération marketing en une seule fois.

Bref encore une fois, bon courage, mais accroches-toi, c'est encore possible. On a réussi à vendre 100 exemplaires de TGPA et a cumulé 5000 téléchargements de la version PC gratuite, et je pense que tu peux faire mieux (notre modèle économique était biaisé).

J'espère que ça t'aidera un peu, et j'espère aussi que tu ne le prendra pas mal ou que tu n me prendras pas pour un prétentieux, j'en serai désolé.

Je pourrai toujours faire un peu de pubs dans mon faible rayon d'action si tu me le demandes, mais il faudrait accompagner ça d'une campagne globale pour que l'information atterrisse sur d'autres sites. Tiens moi au courant si tu veux que l'on mettre ça sur le Twitter / Facebook de TGPA (150 personnes par réseau, c'est toujours ça de pris)

EDIT : pour insister encore sur le fait d'avoir une page facebook comme vitrine : le site de ton jeu est blacklisté comme "Pornography" par le proxy de mon entreprise :/
25  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : Re : Pi le: 19 Septembre 2011, 09:55:44
oui donc finalement comme n'importe quel editeur

Il ne faut pas tout confondre, Steam sert de plateforme de distribution, pas d'éditeur.
Après c'est sûr que vu leur domination du marché, ils sont un peu incontournables et tout puissant.

Regarde aussi du côté de Desura, sorte de Steam pour jeux indés.
26  Les News / News / Re : [NDS] DScraft le: 23 Août 2011, 15:39:00
Il est au courant du projet ? Je suis sûr qu'il serait impressionné.
27  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : Re : Pi le: 12 Août 2011, 09:05:13

Si je peux me permettre un conseil au niveau pub, tu devrais enregistrer ton jeu sur IndieDB pour t'offrir une bonne visibilité Smiley

Bon travail sinon ! Que tu reste-t-il à faire maintenant pour pouvoir le lancer ?
28  Divers Developpement / Codes et Optimisations / Re : Ogmo Editor et script le: 22 Juillet 2011, 15:52:18
J'ai en parti répondu à mon problème, j'ai écrit un long pavé sur le sujet Wink

Au final je peux utiliser Ogmo pour générer mes niveaux, et mes types d'objets instanciables dans le jeu sont définis dans un XML. Seule l'interaction et la mise en mouvement du niveau est dans le code.

C'est par là pour ceux que ça intéresse : http://www.valryon.fr/reflexions-sur-larchitecture-dun-jeu-video/
29  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : Re : [PC/XNA] The Great Paper Adventure Of The Nameless Hero In A Fantastic And Paper le: 29 Juin 2011, 08:20:02
c'était interessant, c'est tellement rare des programmeurs qui font un bilan eux mêmes de leurs points positifs et de ce qu'ils doivent améliorer. Enfin, ils doivent tous faire ça mais ils le partagent jamais Sad


Oh détrompes-toi, on trouve beaucoup de Post-Mortem pour les jeux vidéos Smiley
Par contre ils sont majoritairement en anglais.

[HS]
Pour les plus courageux, ça se passe en général sur Gamasutra : http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php

Quelques exemples des post-mortems qui m'ont marqués :
- Crash Bandicoot sur PS1 : http://all-things-andy-gavin.com/2011/02/02/making-crash-bandicoot-part-1/
- Super Meat Boy : http://www.gamasutra.com/view/feature/6348/postmortem_team_meats_super_meat_.php
- Tous les post-mortems de la GCG Vault (Maniac Mansion, Doom, etc)... attention, vidéos d'1h en anglais. Par exemple : http://www.gdcvault.com/play/1014732/Classic-Game-Postmortem-MANIAC
[/HS]

C'est un travail intéressant que de revenir sur ses réussites et ses échecs Smiley
30  Windows/Mac/Linux / Projets / Re : [PC/XNA] The Great Paper Adventure Of The Nameless Hero In A Fantastic And Paper le: 28 Juin 2011, 16:21:24
Un post-mortem sur le jeu, en attendant les statistiques détaillées des ventes (69 exemplaires grâce à Jostiq et DIYGamer, wouhou !) Smiley
http://www.valryon.fr/the-great-paper-adventure-post-mortem/
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