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1  Les News / News / Re : [NDS] NeoCompo : The Final Countdown le: 24 Avril 2009, 09:39:38
De toute façon, la neo compo est LA compo arbitraire je trouve. Je la boycotte celle-là Smiley

Ouais je suis toujours aigri de la summer compo 2007 (ou même 2006 je sais plus Langue)
2  Nintendo DS/GBA / Projets / Re : [NDS/Jeu] Triple Triad le: 02 Novembre 2008, 19:46:00
Bah c'est pas grave pour la carte, quand on essaie un homebrew on s'attend toujours à ce genre de désagrément (enfin moi Langue). Par contre, j'aurai bien voulu essayer le jeu !! Smiley
3  Nintendo DS/GBA / Projets / Re : [NDS/Jeu] Triple Triad le: 02 Novembre 2008, 15:57:57
Salut Minoru, j'aurai bien aimé essayé Triple Triad malheureusement il semble ne pas fonctionner avec mon linker... Sad
J'ai un M3 SD Slot-2, j'ai patché le jeu DLDI et j'ai un écran blanc qui clignote une fois et puis c'est tout Sad (comprendre écran noir après).

En outre, cela m'a corrompu ma carte Sad
As-tu une solution ? (ou qq aurait-il une idée ? )

De mémoire, pour que le DLDI fonctionne bien sur le M3 SD il fallait rajouter changedir("/"); au début du code... (enfin ca fait longtemps que j'avais codé ca et je ne sais pas trop comment ca se comporte avec EFS!)
4  Articles / Tutoriaux / Re : [Tuto/PAlib] Débutant Jours 1 : Etude d'un code simple le: 02 Novembre 2008, 15:47:18
Citation
Ceci veut tout simplement dire de répeter la boucle a l'infinie , c'est a dire d'afficher le texte "HelloWorld" a l'infinie ...
Pas tout à fait... En fait cela dit "attends la prochaine frame" (Vertical Blank Interrupt) et vu qu'il n'y a pas de code avant le PA_WaitForVBL() il attend puis recommence à attendre et ainsi de suite.

Le code n'est écrit qu'une seule fois. Si tu places l'écriture du texte dans la boucle, tu verras que cela scintille un peu... Car le texte est écrit à chaque frame.

Si tu penses que le wiki est un peu léger sur certains points, je t'encourage à le modifier directement pour que cette version plus expliquée soit disponible au plus grand nombre Wink
5  Les News / Vos News / [Linux/Windows/Mac] RoFage 1.3.2 le: 16 Octobre 2008, 11:51:06
Et un .2 de plus !

Juste une petite news pour vous indiquer que la version 1.3.2 de RoFage est sortie, donc s'il y a certaines personnes qui utilisent ce soft, je vous recommande de le mettre à jour. Smiley

Voici une copie du changelog pour la 1.3.2 :
Citation
Added functionality : Add an overall indicator while checking images
Added functionality : Add version number to the log file (start line)
Added functionality : Redirecting standard output to RoFage.log
Added functionality : Dutch translation by Maikel Steneker
Added functionality : Changing of the default Java icon
Added functionality : Send an e-mail to the author
Added functionality : Report a bug button opens a browser to the relevant web page
Added functionality : Export list to a file
Added functionality : Credits for german translation
Added functionality : The release nb can now either be located in the comment field or the releaseNb field. The configuration must be deleted then readded or the dat must be updated
for this modification to take effect
Filtering has been updated accordingly
Added functionality : German language available
Added functionality : Compress roms while importing (if the "delete source files check box is not checked, original files will still be in the directory)
Added functionality : The release group is now showed in the rom info panel
Added functionality : Tooltips were added in the rom infos panel
Added functionality : Tooltips were added in the game list on icons

Bugfix : English is now the default language if no language file has been found (or a text is not translated)
Bugfix : (issue 12) images are now scrollable if they are too big
Bugfix : Some texts in some windows were not updated when we changed the language
Bugfix : The warning test if there is no configuration was not displayed properly on non english / french platforms.



Sinon ça se télécharge ici
Site Officiel
6  Nintendo DS/GBA / Aide au développement / Re : [Linker] PAFS marche pas... le: 12 Septembre 2008, 17:17:28
Comme la dit Momo, il est plus intéressant de te tourner vers des librairies plus "évoluées" maintenant Wink
Moi c'est Campanile, je marche pas sur l'eau comme Momo, mais j'essaie d'aprrendre  whistle

Au temps pour moi !!! Azn Je voulais bien entendu dire Campanile (rendons à César... Langue)
7  Nintendo DS/GBA / Aide au développement / Re : [Linker] PAFS marche pas... le: 12 Septembre 2008, 14:33:45
Si tu ne veux pas tout changer et si tu n'as pas trop de fichiers, tu peux charger les fichiers PAFS en RAM (mais bon ca l'imite franchement l'intérêt...)

Comme la dit Momo, il est plus intéressant de te tourner vers des librairies plus "évoluées" maintenant Wink
8  Les News / News / Re : [NDS] Annonce des juges le: 01 Septembre 2008, 13:38:04
Cool, vla t'y pas que je deviens important pour ce mois ci Langue
Pour toute demande de virement je vous envoie mon compte paypal par pm Azn
9  Les News / News / Re : URGENT : Recherche de juges pour la bounty GBAtemp ! le: 31 Août 2008, 12:56:00
Etant donné que je n'ai plus le temps de coder, être juge me plairait assez Smiley
Je suis d'une impartialité à toute épreuve (sous les 5€ on ne m'achète pas Wink)

Bref, si y'a besoin, je suis la Langue
10  Articles / Tutoriaux / Re : [Tuto/NDS] Utiliser la KT LIB V1 le: 20 Août 2008, 09:19:38
J'ai survolé le tuto mais pour moi (si j'ai bien compris), il y a une différence de taille avec la PAlib, un truc sur lequel j'ai longtemps pesté : on peut maintenant effacer les bgs sans fragmenter la mémoire ?? Vous confirmez ?? Si c'est le cas, chouette chouette chouette Smiley
Ben... non Azn Puisque c'est une lib qui utilise EFS et PAlib, ça utilise les fonctions de 2 pour les fonds et tout, donc ça ne change strictement rien. Le problème de fragmentation de ta mémoire pour les fonds est simple, et tu peux le résoudre en changeant l'ordre dans lequel tu fous tes fonds. Le fait est que si tu as un bloc de 32ko au milieu de ta vram et que tu as besoin de 40ko pour un fond, bah de toute façon c'est pas les 12ko que tu pourrais avoir dans un autre coin qui vont t'aider, ça passera pas Azn (en fait c'est plus compliqué, t'as certaines parties de la vram où tu peux foutre des tiles mais pas de map par exemple). Bref, c'est pas si simple Azn

Citation
Sinon, une fonction qui me serait bien utile aussi (alors là, je sais pas si c'est moi qui suis bidon ou pas Langue) j'ai très souvent des soucis de libération de mémoire (fragmentation de la mémoire avec les delete du C++), serait il possible de faire une fonction qui "défragmente" au mieux la mémoire (même si ce n'est pas tout le temps possible)...
Si c'est moi qui ne sait pas coder faut le dire aussi Wink
Pas si simple Azn Pas de miracle non plus Langue  De manière générale, sur DS j'évite de faire des mallocs/free à gogo, j'ai eu des soucis et ça m'a pas trop plu. En général je fais des tableaux de taille fixe, ça règle le problème. L'autre possibilité, et c'est ce que je fais maintenant, c'est que pour certaines structures (ou autre) que je sais que je réutiliserai plus tard, je ne libère pas la mémoire, je stocke ça dans un tableau, et je réutilise ça plus tard Smiley Donc je fais un malloc la première fois et après je garde pour plus tard, c'est plus sûr et ça évite de fragmenter Wink
Comme tu dis pas de miracles alors !! Azn Bon, bah je vais rester sur les mêmes vieilles techniques alors Langue Mais bon, moi j'ai l'habitude de faire des new / delete a gogo Langue
11  Articles / Tutoriaux / Re : [Tuto/NDS] Utiliser la KT LIB V1 le: 17 Août 2008, 19:44:49
Bon, bon, bon... Je rentre de vacances et je vois une news majeure !! Azn

J'ai survolé le tuto mais pour moi (si j'ai bien compris), il y a une différence de taille avec la PAlib, un truc sur lequel j'ai longtemps pesté : on peut maintenant effacer les bgs sans fragmenter la mémoire ?? Vous confirmez ?? Si c'est le cas, chouette chouette chouette Smiley

Sinon, une fonction qui me serait bien utile aussi (alors là, je sais pas si c'est moi qui suis bidon ou pas Langue) j'ai très souvent des soucis de libération de mémoire (fragmentation de la mémoire avec les delete du C++), serait il possible de faire une fonction qui "défragmente" au mieux la mémoire (même si ce n'est pas tout le temps possible)...
Si c'est moi qui ne sait pas coder faut le dire aussi Wink
En tout cas, félicitations pour le boulot effectué !!
12  Les News / News / Re : [Wii] Homebrew Manager 1.4 le: 31 Juillet 2008, 09:39:38
Pas de souci pour le Java Reppa. Si on a déjà les algos, un portage doit se faire assez rapidement Wink
Concernant la remarque sur le fait que des personnes préfèrent .NET à un programme Java, honnetement, je ne vois pas la différence que ca peut bien faire dans quel langage il est codé !!

Quand tu as un jeu sur DS par exemple, tu te demandes s'il est codé en assembleur C, C++ ou Lua (ou autre Langue) ? Non, bah un programme c'est pareil. Je vois pas en quoi cela joue. Le choix d'un langage s'effectue en fonction de ce que l'on veut faire faire au programme et rien d'autre... (Enfin c'est ce que je pense Azn)
13  Les News / News / Re : [Wii] Homebrew Manager 1.3 le: 28 Juillet 2008, 20:15:52
A quand un support linux ??   whistle
14  Général / Discussion générale / Re : Xbox / PS3 / PC ? le: 02 Juillet 2008, 16:47:13
PC + Wii + DS = le meilleur combo gameplay nomadisme jeu qui déchire visuellement.
Bah j'ai déjà Wii + DS. Mon PC est un peu vieux... Mais j'aime bien jouer sur mon canapé, j'y suis mieux que devant mon ordi... Après c'est sur que certains jeux ont plus leur place sur PC...
15  Général / Discussion générale / Re : Xbox / PS3 / PC ? le: 02 Juillet 2008, 15:32:50
déjà, oubli la xbox, c'est dépassé (je sais même pas si ça se vend encore  Shocked)

voilà ma contribution du jour
Merci pour ta contibution t4ils, mais si tu prends en compte la révolution de Nintendo, ca fera bien une 360 Wink
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