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1  Divers Developpement / Autre / Re : Vous et les sauvegardes… le: 10 Mars 2012, 20:22:26
Ce sont des petites choses qui permettent de se démarquer des autres, après à toi de juger.

Par exemple oui ! (pour WoG)

Bah après c'est que mon avis, autant te concentrer sur des choses plus cruciales Azn Après si t'en es déjà à l'étape "je couche toute la structure sur papier", tu as raison de te poser ces questions hein Wink
2  Divers Developpement / Autre / Re : Vous et les sauvegardes… le: 10 Mars 2012, 17:59:06
Franchement ça sert pas à grand chose de te torturer l'esprit pour des .txt de quelques octets. Qu'il y en ait 1 ou 3... après c'est toujours bienvenu d'avoir plusieurs slots dans un jeu progressif, mais faut pas que ça soit intrusif ! (genre le fait qu'à chaque démarrage ça demande quel slot charger, c'est barbant)

Et j'y vais en raw comme toi aussi, même si aujourd'hui c'est sans doute plus pratique d'utiliser du XML vu toutes les lib XML qu'il y a. Smiley
3  Android / Aide au développement / Re : Diverses questions concernant libgdx le: 04 Mars 2012, 15:46:02
+1 pour t4ils, par contre l'origine des Touch event est classique en haut à gauche.
Plus d'infos : http://stackoverflow.com/a/7751183
4  Android / Aide au développement / Re : Diverses questions concernant libgdx le: 03 Mars 2012, 19:16:19
Les dimensions de l'image sont bien en puissances de 2 ? Sinon, consulte le log ?
5  Android / Aide au développement / Re : [Résolu] Activités pour un jeu le: 01 Mars 2012, 14:14:29
Ca dépends de ce que j'utilise.
Quand j'utilises libgdx, je fais comme T4ils, je charge les textures dans ma classe Art/Assets direct au démarrage en affichant un loading.
Sinon avec les outils classiques, j'ai pas essayé de précharger mais si tu crée la bitmap avant ça devrait faire office de précharge ?

Tu utilises quoi ?
6  Les News / News / Re : [NDS] devkitarm r37 le: 01 Mars 2012, 11:57:00
Yep !

Et changelog: libogc 1.8.9
Citation
    added usbgecko flash read/write.
    Fix copies to texture targetting GX_TF_IA8 format.
    Support the new Wiimote (RVL-CNT-01-TR).
    skip WC24 stuff if it's not enabled.

Et le Wii Motion Plus ça marche puis longtemps non ? Si tu veux parler des manettes avec Motion Plus intégré, c'est ptet cette "new Wiimote" dont le changelog parle ?
7  Les News / News / Re : [NDS] devkitarm r37 le: 01 Mars 2012, 09:41:26
Sur une DS ? Cheesy
8  Android / Aide au développement / Re : [Résolu] Activités pour un jeu le: 29 Février 2012, 23:59:43
Après faut s'adapter à la taille des images aussi, genre les backgrounds et tout tu peux ptet les charger que au changement de View correspondant non ? (surtout si tu en as que deux)
Par exemple, pour ParisMaps (application inutile sur Android vu que ya l'app RATP donc je l'y ai pas publiée), je charge mon image quand l'utilisateur indique qu'il veut afficher l'image. Les cartes étant parfois très lourdes.

D'ailleurs si quelqu'un sait, est-ce que utiliser une ImageView ou un canvas ou direct l'OpenGL change quelque chose au niveau de la mémoire prise ? Jme suis pas foulé pour ParisMaps, j'ai utilisé ImageView, mais j'ai remarqué que sur mon Desire (certes peu puissant par rapport à une Playbook), ne pouvait pas afficher une image d'environ 3000*2000 (alors que la Playbook si). Si j'avais utilisé OpenGL, ça aurait changé quelque chose ?
9  Les News / News / Re : [NDS] devkitarm r37 le: 29 Février 2012, 23:49:47
http://en.wikipedia.org/wiki/Newlib

Donc bon c'est une update qui sert a priori à pas grand chose pour la majorité des devs je pense, en même temps ya plus trop de chemin à faire. A part la gestion de la DSi et de la 3DS bien sûr Azn
10  Android / Aide au développement / Re : Diverses questions concernant libgdx le: 27 Février 2012, 16:46:50
Oui effectivement j'avais pas vraiment saisi le sens de ta question Azn
11  Android / Aide au développement / Re : Diverses questions concernant libgdx le: 27 Février 2012, 15:15:08
Yop,

quand tu utilises libgdx, il n'y a pas de "code spécifique à Android". En fait dans ton projet Eclipse, tu vas avoir un projet concernant ton jeu, et deux autres projets annexes que tu ne vas presque pas toucher : celui qui se charge de lancer le jeu sur ton ordinateur via JOGL (ou bien lwjgl) et celui qui lance le jeu sur l'émulateur Android ou ton androphone.
Dans ton projet "jeu", tu coderas comme si tu codais pour ton androphone; et si tu veux tester sur ordi via le projet JOGL, il te suffira de te servir de ta souris à la place de tes doigts que t'aurais utilisés sur ton smartphone.

Ça a répondu à ta question ?
12  Xbox 360 / Projets / Re : Arkeos Chronicle (Xbox & PC) le: 23 Février 2012, 17:32:38
C'est sûr que tout ça est bien complet, bravo ! Smiley


Pour info : http://www.swingswingsubmarine.com/wp-content/uploads/2012/02/BlocksThatMatter_in_figures_2011.jpg
Donc bon le marché X360, c'est surtout pour le kiff d'y être plutôt que d'en espérer des revenus... Wink Sachant qu'en fait il y a beaucoup de bons jeux sur le xblig, le problème c'est que c'est super dur de s'y faire connaître. A la limite si ton jeu est bien abouti, tu peux négocier avec un éditeur pour une version boîte, ça donne plus de chances déjà.  (MikeGBA l'a fait sur GBA)
13  Général / Discussion générale / Re : Bonne année 2012 !! le: 07 Janvier 2012, 16:10:42
Passez une bonne année ! Smiley

Pareil que Sheeft, pour moi le réveil sera plutôt dans 1 an et environ 6 mois...
14  Général / Discussion générale / Re : Et en 3D, siouplé le: 31 Août 2011, 17:26:24
Finalement les linkers sur 3DS ça donne quoi ? C'est compatible et non détectable ?
15  Les News / News / Re : [NDS] DScraft le: 23 Août 2011, 13:41:31
Ca vous dit on floode Notch pour qu'il embauche Smea ? Cheesy
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