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Auteur Fil de discussion: [NDS/Jeu] Bilou : Apple Assault v1.6  (Lu 9580 fois)
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« Réponse #15 : 13 Novembre 2010, 16:25:34 »

Voilà, après de longues scéances de bugtracking et d'éditeur hexadécimal pour arrondir les angles, je peux enfin vous proposer la version finalisée de Apple Assault.

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« Réponse #16 : 13 Novembre 2010, 18:21:55 »

Donc ça y est, le projet est terminé?! Je n'ai testé que sur émulateur mais le jeu est plutôt joli, et les ennemis bougent plutôt bien! Beau boulot!   Azn
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« Réponse #17 : 13 Novembre 2010, 19:55:57 »

ce petit jeu d'arcade, en tout cas, oui. Il me reste d'autre petits projets de ce genre dans mes cartons en attendant que mes outils soient prêts pour la grande aventure ...
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« Réponse #18 : 15 Novembre 2010, 11:49:29 »

PS : si quelqu'un a déjà su faire tourner le jeu sur DSi, je suis preneur du nom de votre "linker".
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Disciple Kukulcanien

« Réponse #19 : 15 Novembre 2010, 13:36:44 »

Ca fonctionne sur mon SuperCard DSTWO et mon Acekard2i sur DSi et bravo au passage Smiley
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« Réponse #20 : 22 Novembre 2010, 23:45:35 »

p'tit bugfix de dernière minute pour ceux dont la course au score s'est vue interrompue malencontreusement.

Bon, allez, je m'attaque à la mise en ligne des sources, maintenant.

-* AARGH *- j'ai toujours le devkitARM r21 ... et ils sont à la r32 -* >_< *-
« Dernière édition: 25 Novembre 2010, 16:52:44 par PypeBros » Journalisée

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« Réponse #21 : 01 Décembre 2010, 11:22:27 »

C64 de Charleroi m'annonce que vers 150 applemen par niveau, on commence à avoir de drôles de bugs : Bilou qui devient louche, des applemen qui deviennent invisibles, etc.

J'ai du oublier de mettre une protection pour éviter de déborder des 128 sprites de la DS  whistle
il y aura donc encore une ultime release pour corriger ça, que vous puissiez faire exploser le score (636.000 points, record à battre) jusqu'à l'éternité et au-delà ^_^

PS: vous aviez remarqué le système de score inspiré de Super Mario ?
- tomber sur une pomme : 100 points
- rebondir sur une pomme : 200 points
- rebondir sur une 2eme pomme sans toucher le sol : 300 points
- rebondir sur une 3eme pomme " " " " : 400 points
etc.
Donc si on parvient à assomer (en réappuyant sur A) 10 pommes d'affilées sans retomber au sol, on totalise
200+300+400+500+600+700+800+900+1000+1100 points.
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« Réponse #22 : 11 Décembre 2010, 13:46:33 »

Salut, je voulais juste saluer le travail fait pour ce jeu, et effectivement ma nièce aime bien, mais il est un peu trop dur à son goût!
(elle n'a que quatre ans Langue)
Je teste aussi de mon côté et je trouve ce petit jeu bien addictif!
[edit] Quel crétin, j'ai oublié de signaler le bug du "serpent jaune qui vole!" (™) sur l'écran d'intro, quand on lui saute plusieurs fois sur la tronche quand il est sur le rebord droit de sa souche, il se décale ensuite vers la droite même s'il n'y a rien en dessous pour le supporter  whistle
« Dernière édition: 11 Décembre 2010, 14:02:15 par Lestat » Journalisée
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Out of memory error ...

« Réponse #23 : 11 Décembre 2010, 13:52:34 »

Je teste aussi de mon côté et je trouve ce petit jeu bien addictif!
Le grand retour de Lestat, ça fait plaisir sur dev-fr Wink.
Sinon, oui, PypeBros nous a réalisé un bon ch'tit jeu sur DS. Bravo à lui !
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Mon site PortableDev : l'émulation sur GBA et sur DS
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« Réponse #24 : 13 Décembre 2010, 10:56:30 »

Merci, merci.

Je voudrais en profiter pour saluer Mia pour m'avoir donné envie de faire un jeu simple qu'on peut réattaquer autant de fois qu'on veut (Ninji & Zarbi), morukutsu qui ne rate jamais une occasion de me forcer à programmer mieux[/url], Ariala et Stravingo grâce à qui j'ai pu troquer ma vieille DS phat contre une DS lite flambant neuve (sur laquelle j'ai enfin pu faire du pixel art de qualité), Noda grâce à qui vous savez tester mes jeux sans devoir d'abord installer plein de fichiers dans tous les coins de votre carte mémoire, et sans oublier

...

euh

...

ceux qu'on oublie toujours.
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Noctambule

« Réponse #25 : 14 Décembre 2010, 00:03:11 »

Oui c'est plutôt addictif, j'y ai joué tout à l'heure et après avoir laissé la DS en veille quelques... heures j'ai du me battre contre 56 apples à mon retour  Cool

En tout cas c'est super réussi et on voit l'aboutissement dev derrière ce jeu, c'est joli, pas (plus Cheesy) de bugs de collision et la petite musique "epic" qui met l'ambiance.

Des projets pour la suite ? Cheesy
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« Réponse #26 : 14 Décembre 2010, 10:38:38 »

Citation
Des projets pour la suite ?

D'autres recoins de la planète 2479.3 toujours avec Bilou ou Bouli, et d'autres "missions" de ce genre. Essentiellement avec une difficulté qui augmente progressivement et des besoins faibles en décors et level design ... Deep Ink Pit me paraît un bon objectif.
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« Réponse #27 : 15 Décembre 2010, 17:17:26 »

Au passage, voilà la première tentative de release sources. Je dois encore faire une passe de commentaires avant de faire la "vraie" release sources, mais si je pouvais avoir un feedback sur "est-ce que ça compile ou non chez vous", ça m'arrangerait déjà bien.

A+  Grin

Pour ce qui est des dépendances, il vous faudra:
* gnu Make (en standard sur tous les bons OS)
* le devkitarm-r32
* la libnds 1.4.8 (ou compatible)
* la libfat 1.0.7 (ou compatible)
* l'outil de patch pour EFS de Noda compatible version 2.0 de préférence (http://nodadev.wordpress.com/nds-projects/efs-library/)

La compilation devrait alors se faire simplement en invoquant "make all"

PS: la qualité des graphismes est volontairement dégradée dans le package source, parce que le package source est là pour aider à comprendre comment se servir du "Game Engine for DS", pas pour faire une version customisée du jeu.
« Dernière édition: 15 Décembre 2010, 17:26:07 par PypeBros » Journalisée

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« Réponse #28 : 15 Décembre 2010, 17:29:36 »

ça compile mais c'est pété de warning :]

Code:
lestatosan@lestatosan-MS-7501:~$ cd /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease
lestatosan@lestatosan-MS-7501:/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease$ dir
bilou-assault.bmp  COMPILE.TXT efs  efsroot  include  lib  Makefile  source
lestatosan@lestatosan-MS-7501:/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease$ make
 **** GEDSDEMO -- THe MaKiNG oF ****
adds /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build if doesn't exists
VPATH = /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/datax
make[1]: entrant dans le répertoire « /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build »
main.cpp
arm-eabi-g++ -MMD -MP -MF /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build/main.d -g -march=armv5te -mtune=arm946e-s -fomit-frame-pointer -ffast-math -mthumb -mthumb-interwork -I/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/include -I/opt/devkitpro/libnds/include -I../include -I/opt/devkitpro/libnds/include -I../include -I/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build -DARM9 -fno-rtti -Wall -O2 -D__USING_NODA__ -c /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp -o main.o
In file included from /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:22:0:
/opt/devkitpro/libnds/include/nds/registers_alt.h:39:2: warning: #warning "header provided for assistance in porting to new register names, do not use for release code"
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp: In member function 'virtual void Hud::setup(const s16*, const s16*)':
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:124:62: warning: '0' flag ignored with precision and '%i' gnu_printf format
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:125:65: warning: '0' flag ignored with precision and '%i' gnu_printf format
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp: In member function 'virtual Animator::donecode Hud::play()':
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:146:59: warning: '0' flag ignored with precision and '%d' gnu_printf format
In file included from /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:259:0:
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/game.cxx: In member function 'virtual void LoadingWindow::release()':
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/game.cxx:96:34: warning: deprecated conversion from string constant to 'char*'
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp: In constructor 'MetaWindow::MetaWindow()':
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:343:23: warning: deprecated conversion from string constant to 'char*'
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp: In member function 'void MetaWindow::setactive()':
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/main.cpp:366:39: warning: deprecated conversion from string constant to 'char*'
efs_lib.c
arm-eabi-gcc -MMD -MP -MF /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build/efs_lib.d -g -march=armv5te -mtune=arm946e-s -fomit-frame-pointer -ffast-math -mthumb -mthumb-interwork -I/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/include -I/opt/devkitpro/libnds/include -I../include -I/opt/devkitpro/libnds/include -I../include -I/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build -DARM9 -c /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/efs_lib.c -o efs_lib.o
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/efs_lib.c:123:2: warning: initialization from incompatible pointer type
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/efs_lib.c:124:2: warning: initialization from incompatible pointer type
/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/source/efs_lib.c:125:2: warning: initialization from incompatible pointer type
linking AAsrc-prerelease.elf
built ... AAsrc-prerelease.arm9
ndstool -c /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/AAsrc-prerelease.nds -7 ../lib/ppp.arm7 -9 /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/AAsrc-prerelease.arm9  -b /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build/../bilou-assault.bmp "Bilou : Apple Assault;-- by PypeBros and Cyborgjeff --;http://sylvainhb.blogspot.com   " -d ../efsroot
Nintendo DS rom tool 1.49 - Oct 12 2010
by Rafael Vuijk, Dave Murphy, Alexei Karpenko
patching with EFS (/opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/build)
../efs /opt/devkitpro/AAsrc-prerelease/AAsrc-prerelease.nds
*** Embedded File System ID patch tool v1.0 by Noda
based on dlditool source by Michael Chisholm (Chishm)

Et sur la DS avec le dossier [efsroot] copié dessus et le fichier AAsrc-prerelease.nds j'ai le droit à un magnifique Guru Meditation Error! (sur CycloDS et R4 avec un woodfirmware dessus, même résultat)

et t'as pensé à corriger le bug de Léa?
(le vers de l'intro qui se retrouve hors de sa souche si on lui saute plusieurs fois dessus)
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« Réponse #29 : 16 Décembre 2010, 14:33:11 »

Vu. Javoue que je n'étais pas encore arrivé au stade du test de la pré-release sur hardware... je vais creuser ça.
Au cas où je ne parviendrai pas à le reproduire, une p'tite photo de l'écran "guru meditation" reste le bienvenu.

Pour ce qui est du "bug Léa", en fait, c'est une conséquence du fonctionnement particulièrement simpliste du ver. Or, c'est pratique de garder le petit ver aussi simple pour le côté "tutoriel" qu'il propoes ... Je referai une passe dessus quand-même pour voir s'il n'existe quand même pas un moyen de corriger le problème tout en gardant une approche simple à expliquer.

A+ ... m'en vais corriger mes warnings. (vive les changements de version de gcc Tongue)
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