J'étais un peu passé à côté de ce projet, j'ai seulement pris le te temps de le tester cette nuit. Au début j'étais un peu perdu avec l'interface (quoique pas que au début) et j'ai fini par réussir à charger l'animation fournie avec l'éditeur !
wow. lol. Oui, visiblement, mes interfaces visionnaires ne sont pas aussi grand public que celles de Steve

Avec cette release, j'essaie de donner une confirmation visuelle de "t'as appuyé sur (L), on va charger" et "t'as appuyé sur (R), on va sauver" avec des couleurs ... C'est surtout utile quand on connait le soft, évidemment. Si tu parviens à te remémorer de ce qui était perturbant, et en particulier de quels feedbacks le programme devrait donner pour qu'on s'en sorte mieux, je suis tout ouïe.
edit: est-ce que
ceci te paraît plus accessible ?
Le bouton L d'une de mes DS ne fonctionnait plus et j'ai mis un peu de temps à m'en rendre compte...
Clair: ça ne doit pas aider. Dans mes softs, ce serait un peu comme utiliser windows avec une souris Mac

Le logiciel semble sympa, je n'ai pas essayé de créer un personnage de toutes pièce mais je me suis amusé à bouger un peu les parties de celui fourni. Au final le résultat est très sympa, chapeau. En tout cas, ça rendra très bien dans un jeu j'en suis sur.
cool ^_^
Sinon je vois qu'on travaille sur un peu sur les mêmes trucs. J'ai commencé aussi il y a quelque temps un logiciel qui reprends aussi ce concept d'animation modulaire. Le mien fonctionne différemment, on ouvre une texture, on place des os et ensuite on peut utiliser ces os pour créer un squelette et l'animer (avec des déformations au niveau des coudes/genoux par exemple). C'est encore assez expérimental mais ça commence à bien marcher après 1 bon mois de dev. Le but étant de m'en servir pour un jeu PC, en 2D avec des graphismes HD.
Tu as tous les composants dans 1 seule texture, alors ? je suis un peu perplexe.
Quoi qu'il en soit, vu le côté plus "toon" de mes personnages, le squelette ne servirait pas à grand-chose puisque les membres invisibles sont aussi vaguement élastiques. Et comme c'est un "à plat" d'un perso 3D, le fait que le coude puisse se balader en profondeur fait qu'à l'écran, les dimensions des "membres" ne sont même plus respectées

Autrement, j'ai zieuté un peu le blog et je vois que tu fais toujours autant de recherche au niveau de la conception de tes programmes. Personnellement j'ai tendance à préparer un bout d'UML sur papier et ensuite c'est "freestyle"... Le problème c'est que je tombe toujours sur un soucis de conception majeur au bout d'un moment

.
A la base, je le fais aussi "UML puis freestyle", sauf que je code 1h par-ci par-là. Parfois, je suis trop naze en fin de journée pour coder, alors je me dis "je vais me faire une petite anim' sympa", et je constate tel ou tel défaut dans mon soft ... je bricole une "todo liste" comme je peux pour me souvenir le lendemain, à midi, de ce qui n'allait pas, etc.
Et sinon, bien que ça puisse ruiner le côté "oldschool" des animations, ça serait peut être sympa d'interpoler la position des portions des personnages entre les différentes frames. Bon, ça prend un peu plus de CPU mais au final le résultat serait peut être intéressant aussi.
J'ai des projets
un peu de ce genre pour la suite. Pas exactement de l'interpolation, mais plutôt faire de chaque membre un objet qui va essayer d'atteindre la prochaine position en accélérant ou en décélérant. Il faut juste que je trouve le bon moyen de le faire, pour garder les "effets-pendule" et autre conservation de la quantité de mouvement pour que le bazar donne bien. Un corps en mouvement, c'est généralement tout sauf du linéaire, et s'il faut donner autant de point de contrôle qu'on aurait donné de position dans l'animation, c'est qu'on s'est bien fait bézier

PS: t'as vu la version "améliorée" de Apple Assault avec un scrolling enfin digne de ce nom, sinon ?