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Auteur Fil de discussion: [NDS/Jeu] Hector le Castor || Peter the Beaver  (Lu 2740 fois)
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« 13 Février 2010, 21:07:08 »

Bonjour.
Nous sommes quatre a avoir réalisé un petit jeu (trois semaines de développement pour le moment).
Il s'agit d'un "mario-like" en 2.5 D (cad que une grosse partie du jeu est en 3D, mais que l'action se déroule sur un plan 2D). Il est jouable au stylet, et comme un mario habituel. Malheureusement, nous avions une super maniabilité stylet, et celle-ci est un peu moins fluide depuis, nous comptons régler ça.
Tout est fait avec la libnds, efs et Maxmod.
Nous avons aussi réalisé un éditeur de niveau en flash et php que nous comptons rapidement mettre en ligne, pour que n'importe qui puisse se faire son niveau .
Les grosses difficultés ont été au niveau des textures et de la 3D. Pour animer un personnage par exemple, nous avons dû créer notre propre format de fichier (le md2 fait mal à la DS Azn).

C'est notre premier post et premier jeu sur DS, donc soyez indulgents Azn.
Nous sommes conscients de trois bugs que nous comptons rapidement corriger :
- un freeze lorsqu'on rentre dans un mur, parfois
- le perso qui avance tout seul des fois
- le perso ne peut plus sauter parfois
Globalement aussi, nous comptons améliorer le graphisme (mais la DS est sacrément exigeante !)
Il manque aussi des animations, des sons, tout un ensemble de choses qui font que le jeu est encore en développement. Nous comptons améliorer le tout avec le temps que nous avons, et aussi rapidement que possible.
Voilà, nous espérons que vous apprécierez et nous attendons vos avis et conseils avec impatience !
La ROM est ici : http://imac.nds.free.fr/Hector_le_Castor
Une petite photo et ensuite une vidéo ne devrait pas tarder :

« Dernière édition: 18 Février 2010, 18:23:45 par imacnds » Journalisée
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Disciple Kukulcanien

« Réponse #1 : 13 Février 2010, 23:57:32 »

Je vais tester ça Smiley, mais pour la compatibilité avec les linkers c'est surement dû à l'EFS, tous les linkers n'y sont pas compatible Smiley
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Out of memory error ...

« Réponse #2 : 14 Février 2010, 06:59:41 »

Si tu utilises les dernières versions de devkitarm, c'est normal qu'efs ne fonctionne pas bien sur linker (et bien sur no$gba).
Le problème vient du fait que la profondeur de recherche a été augmenté dans les dernières libfat.
Il faut donc faire de même avec efs, soit :
dans efs_lib.c :
tout en haut, vérifier que tu as bien :
Citation
char fileInNDS[EFS_MAXPATHLEN];
char currPath[EFS_MAXPATHLEN];

tout en bas, il faut remplacer le 256 par :
Citation
"efs_path:                                                                              \n"
"   .skip   768             @ Path of the rom                                           \n"

dans efs_lib.h, de même, tout en haut :
Citation
// defines
#define EFS_MAXPATHLEN  768
#define EFS_MAXNAMELEN  128

En espérant que cela t'aide, perso, mon prochain jeu ne fonctionnait pas sur R4 et M3 à cause de ce problème.

Par rapport à ton jeu, c'est vraiment bien pour un début. Il faudra améliorer le déplacement du personnage qui semble glisser plutôt que marcher mais bravo , c'est superbe !

PS : un petit tuto sur la façon de faire ce genre de jeu aiderait certainement d'autres personnes si le coeur vous en dit Wink
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« Réponse #3 : 14 Février 2010, 21:58:12 »

Merci bien pour vos réponses.

Nous essaierons ta modification pour efs lib (si ça marche, merci beaucoup d'avance), et globalement, nous améliorerons notre travail au fur et à mesure, avec le temps qu'on a.

PS : la rom est disponible avec tes modifications, mais je n'ai pû la tester autrement qu'avec un émulateur...
« Dernière édition: 14 Février 2010, 22:00:56 par imacnds » Journalisée
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« Réponse #4 : 15 Février 2010, 16:49:12 »

ça a l'air prometteur. Les sauts pourraient facilement être améliorés (gestion de la gravité) pour un gameplay plus fluide. Dommage aussi qu'Hector ne ressemble pas davantage à un castor, ni sur le menu, ni dans le jeu (mais où est sa queue plate ?)

Sur desmume, le "plantage dans les murs" semble systématique quand on saute vers la droite dès le début du niveau. http://sylvainhb.blogspot.com/2009/09/debugging-sur-ds.html vous aidera peut-être.
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Noctambule

« Réponse #5 : 18 Février 2010, 16:13:56 »

C'est une belle démo !
Pour le gameplay, je suis du même avis que Pypebros.

Sinon graphiquement, je pense que vous pouvez vous permettre d'interpoler les frames d'animations des personnages. Car là ça fait tâche entre la vitesse d'animation (du scrolling, etc) et de celle des persos.
Si c'est un souci de performance, n'hésitez pas à en parler qu'on regarde si on peut vous aider à l'optimiser.
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« Réponse #6 : 18 Février 2010, 18:22:02 »

Merci pour vos réponses, et vos avis.
Déjà, le jeu semble marcher sur toutes les DS. C'est un bon point Smiley

Pour le gameplay, on est un peu déçus parce que "c'était mieux avant". Mais en surchargeant le jeu, la gestion du stylet est moins bonne (des réglages à faire).
Sinon, on fait bien une gestion de la gravité (ce sont donc encore des réglages à faire), et on va (dès que possible) terminer la mise en place des animations.

Pour ce qui est des performances, nous n'avons pas encore tout optimisé, nous cherchons à réduire le nombre de polygones de notre castor (si, si, c'est bien un castor Wink ), de façon à pouvoir charger plus de frames et d'animations. Si à ce moment là nous sommes coincés, nous vous demanderons avec plaisir.
Au passage Morukutsu, nous n'avons pas bien compris ce que tu voulais dire par :
Citation
Sinon graphiquement, je pense que vous pouvez vous permettre d'interpoler les frames d'animations des personnages. Car là ça fait tâche entre la vitesse d'animation (du scrolling, etc) et de celle des persos.

On compte faire un site Web aussi pour mieux présenter notre projet (sur un forum c'est un peu difficile).

En tout cas, merci pour vos avis, n'hésitez pas à continuer !
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Noctambule

« Réponse #7 : 18 Février 2010, 19:13:52 »

Citation
nous cherchons à réduire le nombre de polygones de notre castor (si, si, c'est bien un castor Wink ), de façon à pouvoir charger plus de frames et d'animations.
Justement, plutôt que de charger de plus en plus de frames d'animation, le mieux est d'avoir des frames clés et de réaliser une interpolation linéaire entre deux frames. Chaque vertex du modèle à une position dans la frame courante et celle qui suit. En fonction du temps écoulé, il faut faire une moyenne pondérée des deux positions.
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« Réponse #8 : 18 Février 2010, 19:22:05 »

Ok, merci pour le tuyau.
On va y réfléchir dans les jours qui viennent. Smiley
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