Si pas d'animations autre que mouvementAlors Si invincible Alors Jouer l'animation d'invincible Si touche Alors Jouer l'animation d'explosion etc... Si toutes les animations finies : Alors Jouer l'animation de mouvement (le vaisseau vole)
//Fonction du niveauswitch(niveau->level){ case PAINT1: case PAINT2: //Fonction du type de l'ennemi switch(v.type) { case 1: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant11_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant1,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 2: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant12_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant2,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 3: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant13_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant3,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 4: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant14_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant4,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 5: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant15_Sprite,OBJ_SIZE_64X64,1,pal_mechant5,v.x>>8,v.y>>8 ); break; } break; case ASCII1: switch(v.type) { case 1: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant21_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant1,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 2: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant22_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant2,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 3: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant23_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant3,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 4: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant24_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,pal_mechant4,v.x>>8,v.y>>8 ); break; case 5: PA_DualCreateSprite(v.nosprite,(void*)mechant25_Sprite,OBJ_SIZE_64X64,1,pal_mechant5,v.x>>8,v.y>>8 ); break; } break;}