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Auteur Fil de discussion: [NDS/Jeu] Marble  (Lu 5264 fois)
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Noda Hors ligne
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« 13 Décembre 2007, 20:10:44 »

Présentation :
Dans le cadre de mon cours de synthèse d'images de cette année, il fallait réaliser un projet en rapport donc avec le domaine... sachant qu'on pouvait proposer son propre sujet, j'ai donc choisi de tater du hardware 3D de la DS Langue

L'idée de base est d'avoir une boule, que l'on fait bouger dans un espece de labyrinthe, pour atteindre un but dans un temps limité (pas  très original dans le principe, mais j'ai trouvé ca au milieu d'un cours ennuyeux... au début j'avais pensé à un Falldown en 3D Azn )

Le projet est à rendre pour le 20 décembre, et en l'occurrence il est quasi fini, mais à savoir qu'en l'état il s'agit plus d'une démo technique qu'un jeu (pour l'instant... Wink)

Donc j'ai fais pas mal mumuse, voilà pour l'instant ce qui est géré:

- moteur physique pour la boule, qui gère pour l'instant un espace en 2,5D (les collisions en 3D viendront plus tard)
- 3D double écran, avec au choix mode continuité (1 seul grand écran) ou 2 vues différentes
- skybox pour l'environnement global
- simulation de lumière ponctuelle
- ombres projetées et découpées à l'aide du stencil buffer
- portage de gluSphere()
- motion blur sur la boule
- affichage 2D par dessus la scene (utilisant toujours le hard 3D)
- musique mp3 et sons gérés par l'AS lib (faite au passage Azn)
- bonus et éléments de décors spéciaux (je vous laisse la surprise de l'effet "champignon" cheesy)
- 1 seul niveau pour l'instant (mais le système d'enchainement et les structures de données sont prete)...


La scene du screen 2 tourne en utilisant environ 35% de cpu, sachant qu'il y a encore de la marge pour l'optimisation, donc j'ai de quoi rajouter quelques effets encore...

Sinon la où ca devient intéressant, c'est que je vais continuer ce projet pour un cours de 2e session nommée "projet informatique" Langue Sympa, les cours au Canada Azn

Donc, ce qui va etre a priori rajouter:

- éditeur de niveaux!
- environnement map sur la boule, je vais aussi essayé de gérer la spécularité avec un genre de décal (la spécularité hard étant limitée et très moche, c'est du gouraud et pas du phong...)
- éléments divers et varier, pour contriuber à la richesse des niveaux (et rendre le jeu un minimum intéressant...)
- passage du moteur physique en 3D réelle
- bump mapping? ca me tenterai bien, faudrai que je capte Payk pour savoir comment il a géré ca...
- nouveaux éléments (voir plus bas)

Galerie d'image :

http://noda.free.fr/nds/marble1.pnghttp://noda.free.fr/nds/marble2.png

Historique :

Pour l'instant à l'état de prototype (jouable), je verrai peut etre pour release une démo (ou pas..)

Comment jouer :
Avec le stylet! Langue

Autres informations :

Voici les éléments des niveaux implémentés:
- mur (solide/fantome)
- mur qui bouge (3 axes possibles, 1 au choix)
- booster (accèlère la boule dans un sens, sert aussi à bloquer un passage à sens unique)
- surface collante
- bonus "controles inversés"
- bonus "champignon"
- bonus "bourré"
- bonus "disco"

et ceux que je vais rajouter pour la suite:
- surface glissante
- système de porte / clés
- bumper (saute par dessus un mur)
- aimant (attirant/répulsif)
- trou noir (aspire la boule qui disparait dans l'oubli)
- bonus "bouclier" (insensible aux aimants / trous noirs)
- mur rebondissants

Je suis ouvert à toutes proposition d'éléments de jeu à rajouter pouvant etre intéressants et j'attends de pied fermes vos idées pour améliorer tout ca Smiley

EDIT: la demo mise a jour:p

EDIT2: MAJ de la demo avec la version finale envoyée au prof (2 niveaux Langue), correction de quelques bugs (skybox, son, effet champi, etc), et inclusion de l'article dans le package Wink
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Quand on veut, on peut !

« Réponse #1 : 13 Décembre 2007, 20:28:47 »

Wahou !

Noda t'es vraiment le meilleur créateur du monde  Grin

T'aurais pas une version VIP pour les membres de dev-fr  Cheesy

Une petite suggestion: diminuer l'ombre (ca fait trop sombre)
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http://minishlink.lyokoproject.com/images/bannTH.pnghttp://www.lyokoproject.com/banlp_88x31.jpg
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« Réponse #2 : 13 Décembre 2007, 21:32:19 »

Wahouh impressionnant !!!

La 3d double écran c'est du 30 fps ou pas ?

Sinon je suis également intéressé par le bump mapping si tu as des infos je suis preneur Smiley
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« Réponse #3 : 13 Décembre 2007, 23:27:57 »

oui c'est du 30FPs, pas le choix Langue
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Disciple Kukulcanien

« Réponse #4 : 13 Décembre 2007, 23:29:41 »

On veut la démo   Wink
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« Réponse #5 : 14 Décembre 2007, 09:24:28 »

Wow ca tue !!! Présenté comme cà en plus, ca à l'air tout simple...

Quand je vois comme j'ai galéré pour mon jeu à deux balles !
Le problème c'est qu'on ne va plus oser rien montrer du coup... Sad
On sera tellement ridicules à côté...  Cry

Ca me fait plaisir un projet un peu "avancé" car soyons honnetes, on voit beaucoup de discussions techniques de haut niveau ici (comment économiser deux octets dans la VRAM, et moi je te fous le BG3 en alpha blending parce que je gagne 1 fps par rapport au BG2), mais jamais le moindre projet concret !!!    whistle 

Comme je suis une méga buse en 3D, je n'y connais rien de rien (même en 2D d'ailleurs), donc "skybox 3D", j'ai cherché, et mince, le premier résultat c'est encore...  le site du zéro.... j'ai le droit de le lire ou pas ? Grin   (en l'occurence, c'est raté, ca parle de skybox 3D pour HL2...)



« Dernière édition: 14 Décembre 2007, 09:26:45 par frozenjazz » Journalisée
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Out of memory error ...

« Réponse #6 : 14 Décembre 2007, 09:34:24 »

Oui, très sympa Smiley bravo encore.
Un petit tuto sur la mise en place de la 3D dans ce type de jeu serait très sympa je pense si tu peux pas livrer la démo (et si tu as le temps bien entendu Wink)
C'est du voxel dans le fond on juste une texture plaquée ?
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« Réponse #7 : 14 Décembre 2007, 09:48:18 »

Oui, très sympa Smiley bravo encore.
Un petit tuto sur la mise en place de la 3D dans ce type de jeu serait très sympa je pense si tu peux pas livrer la démo (et si tu as le temps bien entendu Wink)
C'est du voxel dans le fond on juste une texture plaquée ?


 Smiley  ben, voilà, c'est ça justement une skybox !  ou skydome, enfin bref en fonction des jeux une sphere ou un cube ( beaucoup plus sympa avec une sphere ) qui englobe ton univers. La texture est donc posée sur les faces internes du cube ou de la sphere. qui te permet de rotationer ta caméra dans tous les sens et d'avoir toujours du ciel autour de toi avec un joli effet 3d.

Technique utilisée dans casiment toutes les prod 3d actuelles. Farcry PC , par exemple c'était un cube, pour ceux qui ont encore le jeu, vous pourrez regarder de plus près , on  voit les coins du cube dans le ciel à cause des petits décalages d'ajustement  Azn

Seul inconvénient de cette technique, c'est assez consomateur de texture si on veut un résultat pas trop pixélisé... mais y'a des techniques sympa et simples pour y remedier.

 Smiley Sinon, Noda bravo à l'avance pour cette démo, je suis juste un peu surpris du peu de commentaire ici ou sur PA de cette présentation de projet.... peut etre quand la rom sera dispo, enfin je l'espere
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« Réponse #8 : 14 Décembre 2007, 10:00:24 »

Smiley  ben, voilà, c'est ça justement une skybox !  ou skydome, enfin bref en fonction des jeux une sphere ou un cube ( beaucoup plus sympa avec une sphere ) qui englobe ton univers. La texture est donc posée sur les faces internes du cube ou de la sphere. qui te permet de rotationer ta caméra dans tous les sens et d'avoir toujours du ciel autour de toi avec un joli effet 3d.

Technique utilisée dans casiment toutes les prod 3d actuelles. Farcry PC , par exemple c'était un cube, pour ceux qui ont encore le jeu, vous pourrez regarder de plus près , on  voit les coins du cube dans le ciel à cause des petits décalages d'ajustement  Azn

Hello,
je pose une question bête... j'aime la photo et j'ai réalisé (faut que je m'y remette d'ailleurs) des panoramiques sphériques... pour le moment c'est en quicktime, mais si je me décide à payer la license,  je pourrai les faire en flash. La technique au final ca reste... un cube ! Avec ses 6 faces. Tous les viewers semblent fonctionner comme ca, quelque soit l'image qu'on leur fournit au départ (les 6 faces, ou une image 2D qui est le panoramique "déroulé"), il me semble qu'ils travaillent avec ce cube. Mais on ne voit rien normalement à la jonction des faces du cube...

(exemples récents, mais sans prétention, en haut de la page sur panos.cedricsimon.com , il faut quicktime, la version java c'est vraiment trop petit...)

Maintenant que j'y pense, par contre, c'est vrai que dans beaucoup de jeu on voit des petits déchirements dans le ciel, c'est donc ca ?
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Apple][ fan - Disciple Molluskien depuis 1907

« Réponse #9 : 14 Décembre 2007, 10:06:12 »

on voit beaucoup de discussions techniques de haut niveau ici (comment économiser deux octets dans la VRAM, et moi je te fous le BG3 en alpha blending parce que je gagne 1 fps par rapport au BG2), mais jamais le moindre projet concret !!!    whistle 
Huh?
Ce serait pas un tantinet gonflé ça ?
Y'a eu des tas de projets réalisés sur dev-fr (ex: compo de cet été) et moultes depuis. Le rythme de production s'est gentiment calmé ces derniers temps... certes... peut-être est-ce dû à une petite épidémie de 'retour_au_taf_ite' aiguë ? Azn

Sinon, et pour en revenir à Noda : "Yeahhhhhh !"... si c'est aussi tripant qu'un bon 'marble madness' ça a un grand avenir..
Smiley
Décidément, entre la lib MP3 et les petites images qu'on peut voir là... tu fais très fort !... une démo s'impose... Wink
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« Réponse #10 : 14 Décembre 2007, 10:31:56 »

Ce serait pas un tantinet gonflé ça ?

Tu crois ?  Azn
C'est même carrément ultra gonflé !  Grin 
C'est pour un peu provoquer, là, et que les liens vers les démos/projets pleuvent ... 

Non mais cela dit, j'ai un peu cherché, et au niveau .... "open source", il y a beaucoup de choses à base de PALib, mais les trucs un peu avancés en libnds (enfin, je pense que c'est ca, ceux qui parlent d'accès direct VRAM et de trucs auxquels je ne capte encore rien), je n'ai pas vu grand chose...

Bon on va me dire que moi même je n'ai pas publié mes sources, c'est vrai !! C'est qu'il faudrait que je fasse le ménage dans l'algo (repompé honteusement) de pathfinding...

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« Réponse #11 : 14 Décembre 2007, 10:50:07 »

Non mais moi c'est fini je publierai plus rien pas envie d'être ridicule  Cheesy

Sinon pour les trucs avancés en libnds il y a quand même quelques tutoriaux de base (sur drunkencoders / devscene) , la gbatek / dstek et surtout les sources des libs tel que PALib et µLib...
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Space Tourist - Disciple Kukulcanien

« Réponse #12 : 14 Décembre 2007, 13:43:36 »

Peut être qu'un jour je serai capable de faire des graphismes aussi beau.
Il me tarde de pouvoir tester cet homebrew.
Bon courage  Smiley.
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« Réponse #13 : 14 Décembre 2007, 14:19:05 »

Non mais moi c'est fini je publierai plus rien pas envie d'être ridicule  Cheesy

c'est pas beau de te moquer des lecteurs, mec ! Grin
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« Réponse #14 : 14 Décembre 2007, 22:07:42 »

Hop, la démo est dispo, n'en attendez pas grand chose cependant, c'est surtout une démo technique montrant en partie le moteur de jeu, rien de bien intéressant niveau gameplay Wink
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