Présentation :Dans le cadre de mon cours de synthèse d'images de cette année, il fallait réaliser un projet en rapport donc avec le domaine... sachant qu'on pouvait proposer son propre sujet, j'ai donc choisi de tater du hardware 3D de la DS

L'idée de base est d'avoir une boule, que l'on fait bouger dans un espece de labyrinthe, pour atteindre un but dans un temps limité (pas très original dans le principe, mais j'ai trouvé ca au milieu d'un cours ennuyeux... au début j'avais pensé à un Falldown en 3D

)
Le projet est à rendre pour le 20 décembre, et en l'occurrence il est quasi fini, mais à savoir qu'en l'état il s'agit plus d'une démo technique qu'un jeu (pour l'instant...

)
Donc j'ai fais pas mal mumuse, voilà pour l'instant ce qui est géré:
- moteur physique pour la boule, qui gère pour l'instant un espace en 2,5D (les collisions en 3D viendront plus tard)
- 3D double écran, avec au choix mode continuité (1 seul grand écran) ou 2 vues différentes
- skybox pour l'environnement global
- simulation de lumière ponctuelle
- ombres projetées et découpées à l'aide du stencil buffer
- portage de gluSphere()
- motion blur sur la boule
- affichage 2D par dessus la scene (utilisant toujours le hard 3D)
- musique mp3 et sons gérés par l'AS lib (faite au passage

)
- bonus et éléments de décors spéciaux (je vous laisse la surprise de l'effet "champignon"

)
- 1 seul niveau pour l'instant (mais le système d'enchainement et les structures de données sont prete)...
La scene du screen 2 tourne en utilisant environ 35% de cpu, sachant qu'il y a encore de la marge pour l'optimisation, donc j'ai de quoi rajouter quelques effets encore...
Sinon la où ca devient intéressant, c'est que je vais continuer ce projet pour un cours de 2e session nommée "projet informatique"

Sympa, les cours au Canada

Donc, ce qui va etre a priori rajouter:
- éditeur de niveaux!
- environnement map sur la boule, je vais aussi essayé de gérer la spécularité avec un genre de décal (la spécularité hard étant limitée et très moche, c'est du gouraud et pas du phong...)
- éléments divers et varier, pour contriuber à la richesse des niveaux (et rendre le jeu un minimum intéressant...)
- passage du moteur physique en 3D réelle
- bump mapping? ca me tenterai bien, faudrai que je capte Payk pour savoir comment il a géré ca...
- nouveaux éléments (voir plus bas)
Galerie d'image :Historique :Pour l'instant à l'état de prototype (jouable), je verrai peut etre pour release une démo (ou pas..)
Comment jouer :Avec le stylet!
Autres informations : Voici les éléments des niveaux implémentés:
- mur (solide/fantome)
- mur qui bouge (3 axes possibles, 1 au choix)
- booster (accèlère la boule dans un sens, sert aussi à bloquer un passage à sens unique)
- surface collante
- bonus "controles inversés"
- bonus "champignon"
- bonus "bourré"
- bonus "disco"
et ceux que je vais rajouter pour la suite:
- surface glissante
- système de porte / clés
- bumper (saute par dessus un mur)
- aimant (attirant/répulsif)
- trou noir (aspire la boule qui disparait dans l'oubli)
- bonus "bouclier" (insensible aux aimants / trous noirs)
- mur rebondissants
Je suis ouvert à toutes proposition d'éléments de jeu à rajouter pouvant etre intéressants et j'attends de pied fermes vos idées pour améliorer tout ca

EDIT:
la demo mise a jour:pEDIT2: MAJ de la demo avec la version finale envoyée au prof (2 niveaux

), correction de quelques bugs (skybox, son, effet champi, etc), et inclusion de l'article dans le package
